jueves, noviembre 15, 2012

You are not a hero

Trascendence is over.

This is the end of the fantasy. 

This is the world calling out to us, letting us know that finally the opressive nature of reality has come to take away the escapism we have so pathetically crafted to avoid the horrible nature of life:
There is choice and responsability, and it's impossible not to hurt someone, and it's hard to be alone.



We fight for the things we want.
And then we die.

viernes, junio 17, 2011

La cara de Nirvana (Tetris Infinitum)





El Tetris como todas las demás disciplina posee ciertas estratagemas que garantizan cierto margen de éxito, sin embargo, como todo buen jugador de piedra, papel o tijera comunicar, no hay mucha estrategia contra el azar.

Una teoria que nunca he visto explicita es la que enunciare a continuación.

Yo, como muchos, experimento cierto delirio cuando juego demasiado seguido al Tetris, y ocurre cuando me encuentro en el borde del portal del sueño o me distraigo.

Cierro los ojos e imagino las piezas ("tetrominos") caer. Trato de concebir todas las posibles combinaciones, de manera de interiorizarme de toda circunstancia y poder resolverla.

En base a esto he concebido el Tetris no como un juego exclusivamente consciente sino más bien como un juego que sucede en el consciente al momento de jugarlo y en el inconsciente todo el tiempo. Porque quizás mientras dormimos, mientras nos distraemos, nuestro inconsciente filtra las piezas, las combina y recombina, resuelve las combinaciones.

Quizás el Tetris no termine nunca, la cascada de piezas, producto de todas las permutaciones de cuatro unidades cuadradas básicas continúe dentro de nuestra mente ad infinitum, tratando inútilmente de resolver toda combinación de piezas,  inútilmente pues el Tetris solo se pierde.

El momento de nirvana donde nos volvemos uno con el juego.
Este momento es el que se busca en toda disciplina cuando el jugador, el practicante, el discípulo, se vuelve uno con su instrumento, sea cual fuere, para trascender los limites normales. Llegando a un nivel de interiorización de todas las posibles variables que puede reaccionar automáticamente.
Ese instante donde nos fundimos, donde vemos todo, y reaccionamos de manera perfecta, donde fluimos con el juego. La mente se nos pone en blanco, y adquirimos una perspectiva de todo lo que nos ha sucedido en la vida, como proyectado frente a nosotros, lo bueno, lo malo y lo feo.
Ese momento es un instante, y es fugaz, pero nos brinda perspectiva, nos brinda armonía y unidad.

Por un instante, fuimos completos, fuimos uno, y no distinguimos limites entre uno y el otro.

Ese instante, todos aquellos que practicamos cualquier cosa con perseverancia, perseguimos ese instante donde adquirimos unidad.
Donde trascendemos nuestra identidad individual.
El Nirvana en cierto sentido, pues es la momentánea disolución del ego.

...
El Tetris es también una disciplina, con la posibilidad de ese instante.


...
Los jugadores de Tetris saben de antemano que van a perder (por lo menos en el clasico modo sinfín), pues el Tetris no tiene condición de ganar, uno se cansa, se aburre o pierde.

A pesar de esto, se sigue jugando. El Tetris nos enseña una lección tremendamente valiosa;

Que sea imposible no significa que podamos dejar de intentarlo. 

La revolución es un sueño eterno.. 

domingo, mayo 08, 2011

Articulo de Opinión/Color: Escapismo


¿Porque triunfa el escapismo?
Por que en los juegos, existe un order, oculto o no, existe. Esa seguridad nos garantiza un umbral de comodidad.

No importa que sea de lo más realista, nunca llegara a imitar a la realidad de manera tal que en algún momento afecte nuestra estabilidad - si es que somos estables para empezar. Es muy difícil que un juego nos afecte emocionalmente, pero de hacerlo; es en los extremos, estamos indignados o enamorados.
Sin embargo, muy pocos juegos logran sacudirnos emocionalmente al punto de la catarsis, al punto de ver una escena, o de ver un paisaje, o un personaje y pensar en nuestro propio pasado.
No es tan difícil realmente, solo hay que tocar temas mundanos, amor, política ,sexo, soledad,  intimidad, traición, Y hay que tratarlos organicamente, que el amor se de en el curso del juego, no que empiezes y que te digan: "esta es tu novia, tenes que salvarla." ó "estos son los malos, mátalos".
Se necesita una situación previa(se necesita presentar el status quo), un momento en donde ese "tipo malo" era normal; cuando el jugador ya hizo un vinculo por su cuenta con el personaje, cuando se acostumbro a este, cuando esperaba verlo para ayudar. ¡PUM! Traición. Entra por una puerta del bar de la cuadra de en frente y se siente con tu novia, ¡Sorpresa!

Solo generando situaciones orgánicas, (con sus correspondientes y previos status quo, es decir primer acto, planteamiento, pero que se pueda experimentar no una escena pre-armada), se puede generar las emociones adecuadas al presentarse el punto de quiebre.
No cuentes con que el contexto venga de la realidad: ¡Hace algo que no dependa de esta, que quiebre lo pre-establecido!
No le digas al jugador cual es su motivación, no le digas nada, deja que él lo experimente por medio del mundo que construiste.


jueves, abril 14, 2011

"Dinner Date"


Resumen:
El juego se resume a presenciar el monologo del unico personaje que si bien, puede resultar a algunos un tanto aburrido, funciona particularmente como un "corto teatral" donde presenciamos a un personaje desnudarse frente a nosotros.

Mecánicas
En la pantalla aparecen las opciones, en forma de pequeños globos, que tienen la tecla a presionar para que se ejecute la acción.
Algunas acciones son: tomar vino, prender e inhalar un cigarrillo, estirar los brazos, comer pan, mirar el reloj, mirar la mesada de la cocina. Y si son todas completamente irrelevantes.



Durante los 25 minutos del juego, presenciaremos a Julian Luxemburg desnudarse, conoceremos sus miedos, sus expectativas, sus amistades, sus relaciones laborales. Y lo haremos mientras controlamos sus tics físicos, haciéndolo hablar en completa quietud o hiperkineticamente, lo cual funciona, de una manera  inversa, pues expresamos mediante el control del personaje, lo que su monologo causa en nosotros. Lo movemos muchos si tenemos ansiedad, o sufrimos por la situación y queremos distraer, ó quedamos quietos y nos concentramos en su voz si nos agrada o deseamos internalizar lo que dice.
Todo esto toma lugar en un escenario. Mientras Julian Luxemburg espera a una cita femenina que esta llegando tarde.

Cabe destacar que esta experiencia digital, como su particular denominación en este articulo implica,  entretiene pero no divierte, aunque algunos pueden reírse de la situación, otros pueden entristecerse.

Es un ejemplo brillante de que "los juegos" no solo "divierten".
Es decir, uno puede someterse a una simulación o experiencia virtual y una vez completada, puede decirse haber experimentado tal cosa(si existe una conexión emocional o identificación, por supuesto)  y quizás (si no se tiene cuidado) ¡Aprenda uno algo!
Pagina de los desarrolladores: http://thestoutgames.com/Pagina de Steam.

viernes, enero 07, 2011

Culto al Jugador 1

Cuando Juego, nadie me hace sentir menos, ni me dice que hacer.
Cuando juego no escapo a la realidad, me introduzco en una realidad donde importo, donde no soy solo uno más de 1 billon, sino soy el personaje principal de una aventura que gira en torno a mi.

Yo soy el jugador 1, yo soy unico e inigualable.


 Vivo en un mundo que gira a mi alrededor.

De un mundo donde nos sentimos insignificantes, a uno donde somos el mundo.


Un juego sin pretenciones

Earth Defence Force (Chikyū Bōeigun 2)
Un juego con una ejecución que hace todo lo que promete, si bien no promete nada.

La premisa:

La tierra esta siendo invadida por alienígenas que nos atacan mediante hormigas, arañas gigantes, y luego por medio de platos voladores.
Hay que combatir la amenaza... ¡A LAS ARMAS! La trama es eso. Nada más, ni menos.

Las mecánicas son simples, un botón dispara el arma, otro cambia de arma, una sirve para la mira telescópica de algunas armas, otro para saltar (movimiento de evasión), las palancas analógicas son
para moverse y apuntar.

No posee ningún tipo de caracterización de personajes, existen 2 personajes humanos, un soldado que puede usar armas convencionales (rifles, escopetas, lanza cohetes, granada, etc.), vehículos (tanque, motocicleta aerodeslizante, helicóptero) y la mujer con un traje futurista que tiene una suerte de cohetes que le permiten volar y usa armas futuristas basadas en energía (armas de rayos de todo tipo, granadas de plasma, etc.).

Este juego es vergonzosamente perfecto en su ejecución. No pretende nada mas que lo que hace, sabe su papel y lo ejecuta a la perfección. Obviamente no trasciende su naturaleza de juego, no hay ningun mensaje prevalente, ni ningun cuestionamiento a la naturaleza de la guerra, ni nada por el estilo.
Sin embargo, logra una seriedad que otros titulos de desarrolladores conocidos no logran, y eso deberia avergonzar a los grandes desarrolladores, puesto que logra algo que otros no llegan a comprender.

Es divertido lisa y llanamente, sin llenarse de funciones innecesarias, sin "elementos RPG", sin tener que enumerar las horas de juego como si fuese valor agregado, sin tener soldados espaciales, sin caer en los clichès de nuestra generación, y divirtiendose sobre los clichès de las viejas peliculas.

Su gran fortaleza, sin embargo, yace en una funcion que hoy en dia es olvidada dado la hiper conectividad de nuestros aparatos; hablo por supuesto de la capacidad de jugar de a dos con pantalla divida. 

 Si si, un juego, una consola, una tele, dos controles, nada de extraños por internet con microfonos gritandonos que tenemos que ir a otro lado o que hicieron esto o lo otro con nuestra madre.
Este juego permite jugar con amigos. ¡Si! ¡Esos tipos que conoces en persona, esos que permiten una percepcion en todos los sentidos! ¡Si, ESOS!

Te acordas de ellos... ¿No?





Datos tecnicos:
Es una continuacion, del Earth Defense Force, para NES, un shooter horizontal de 1991. Y por continuacion me refiero a que comparte el nombre en japones, con el numero dos: Chikyū Bōeigun 2 puesto que realmente no comparte ninguna coherencia o continuidad con la historia de su prequela en NES.

Es de una colección japonesa de juegos de bajo presupuesto. La empresa publicadora D3, utiliza a desarrolladores externos, que trabajan bajo un presupuesto bastante limitado, y D3 las publica a precio reducido, de ahí el nombre de la serie 2000, puesto que valen 2000 Yenes (un aproximado de 20 dolares).

Debido  al exito de este juego salio una secuela para xbox 360, y este año (2011) saldra una cuarta instancia.


martes, diciembre 07, 2010

Cyberspace


No hay nadie aqui.
Nunca hubo nada.
El Internet.
El cyber espacio, como quien dice, una alucinacion masiva, perpetuada por cada usuario.

El internet esta vacio de humanos.

¿Por que buscamos entonces, conexiones, vinculos humanos en él?


Porque necesitamos corregirnos, porque necesitamos llenar los vacíos.
Pero aqui no hay nada. Es inutil llenar los vacios  con vacio.

En fin, el internet como conexion humana es una ilusión. Una alucinación colectiva.

jueves, octubre 21, 2010

Criterios a considerar.

Las novelas visuales, como puede decirse que una novela visual es una novela interactiva. ¿Si solo se puede sino leer durante toda su duración?

Las novelas visuales presentan opciones a elegir, es toda la interactividad que poseen, elegir entre 2 o mas alternativas en puntos predeterminados.
Yume Miru Kusuri: a drug that makes you dream
Son baja interacción dado que las opciones son limitadas pero estas opciones son de alta relevancia, dado que son indispensables para el movimiento de la trama, y 
la cambian directamente la misma.
Las novelas visuales puras son, de interacción nula con el ambiente, baja en total, y relevancia total.

Sin embargo, un RPG cualquiera, digamos , tiene una nivel de interacción alto, podemos entrar a todas, TODAS las casas del juego(ya sea con el consentimiento de los personajes o no, dentro o fuera de la ley), podemos matar todo npc( en algunos casos ) , robar todo lo que nos entre en el bolsillo, sin embargo, esto tiene poca relevancia a la historia, a menos que matemos a un npc vital para la historia( si es posible siquiera ), imposibilitando permanentemente el avance de esta.


Por lo cual el RPG standard es de alta interacción con el ambiente presentado, y de baja relevancia a la historia.

Es bueno considerar estas cosas, y ver que ejemplos tienen ilusiones de relevancia.

Es muy difícil que en la vida real podamos influenciar al mundo en su totalidad.
 No imposible, pero difícil, y a veces, esto nos hace sentir inservibles, insignificantes, los juegos pueden remediar eso, siempre que nos consideren como jugadores pro activos, y no como idiotas a los que hay que guiar por cada paso de la historia.
 Ninguna cantidad de ítem, espadas gigantes, pistolas que disparan espadas y demás aparatos novedosos compensan la falta de interacción en un VIDEOJUEGO o interacción digital, puesto que la interactividad es la mayor diferencia de los otros medios. Y esa interacción tiene que tener algún peso, es decir, relevancia puesto que sino es simplemente vacía, una ilusión, un engaño. 

Ya tengo suficiente de eso en mi vida.
 Pero quien sabrá, quizás es mejor no saber los resultados de nuestras acciones.


martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.


viernes, julio 30, 2010

Breve artículo.

Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.

Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.

En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.

Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.

Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.

Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.

Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.

Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.

Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.




Experimentos:
“Historia Interactiva”
http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html


Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.



viernes, julio 09, 2010

Silent hill 2 - Mary's Letter

La carta de Mary a James. Silent Hill 2.
Escena final, mírenla a su propia discreción.

lunes, junio 14, 2010

Arquetipos

Tipos en los juegos:
De manera de aclarar las cosas, esta explicación estar acompañada de una simple ejemplificación.
¿Los tipos en los juegos?
Formas esenciales que se tienden a formar en los juegos ya sea por que los desarrolladores se copian unos a otros o por los valores detrás de los creadores toman generalmente una forma similar...

Ejemplo:
Leon (Resident Evil 4)
Viendo este bosquejo del personaje, podemos denotar que físicamente es apto. Es decir, que se mantiene apto para realizar una gran variedad de actividades físicas. Además notamos que esta acompañado de equipamiento que le permite llevar distintas armas y respectivas municiones.

En la historia de RE4, Leon es un agente de los Estados Unidos de América, para proteger al presidente.
Su personalidad dentro del juego refleja su trabajo, es bastante profesional (también tiene relación con el personaje de Léon, de Luc Besson, del mismo nombre) no habla de más, y tiene una misión. Salvar a la hija del presidente. Ssssegurroooooooo...

Leon es un hombre bien educado, decidido, no parpadea, ni piensa dos veces.
(Dejando de lado cualquier tipo de historia personal correspondiente a Resident Evil 2)
¿Que representa?

Ser parte de los Estados Unidos de América, le da un cierto mensaje a su presencia en un país hostil.
Piensen, Segunda Guerra, Vietnam, Tormenta del desierto. En todas esas guerras Estados Unidos de América se enfrentaba a una "amenaza para la democracia" (tómese con pinzas).
En este caso Leon representa el defensor de la democracia (nuevamente con delicadas pinzas)...
Amenaza, por esto me refiero a algo o alguien cuyos valores son opuestos o incompatibles a los de la "libertad" en general.

¿Que oposición tiene Leon en Resident Evil 4?

Este enano es Salazar, los de los costados son unas cosas mutantes que son sus guarda espaldas. No solo lo hacen ver mas pequeño, sino que le delatan su cobardía e incapacidad de defenderse de si mismo.

Nótese como contrasta con Leon, que es independiente, atlético, de apariencia normal, estatura normal, bien adaptado.
Salazar  tiene una expresión burlona, es un enano lisa y llanamente, esta vestido como si viviera hace 300 años, tiene una risa burlona en su cara, es un cobarde, tiene apariencia de estar enfermo.

En fin, es un Bufón.


De esta manera cualquier cosa que diga sera descartada como un delirio, una excusa y demás. Su imagen lo invalida instantáneamente, lo quita cualquier significado a sus palabras. El personaje es un estereotipo sin ninguna otra matiz; en el juego no tiene otra función mas que figurar y cumplir su papel de estereotipo, haciendo lo que se supone que haga, y que ya sabemos que va a hacer:
Amenazar a Leon, mandar a sus lacayos tras el, actuar de manera cobarde en general, obstaculizar de cualquier manera posible, y finalmente, morir cobardemente ante la proeza del héroe.

Por supuesto es un juego que esta hecho para vender. Por tanto los valores que representa el personaje principal están de acuerdo con el publico y sus ideales, es decir, la gente que compra el juego, no va a tener reparo en matar a los españoles que pueblan el juego porque representan valores que hacen peligrar la sociedad en la que viven. Más allá de que sea un juego y que no sea de verdad.
No hay ambiguedad dentro del juego.
¿¿¿¿O si ????
Leon mata gente que esta infectada por un parasito, pero nunca se lamenta por hacerlo, incluso cuando descubre que la infección puede ser curada...


¿Diganme ustedes?
¿Que juego presenta valores ambiguos?

jueves, mayo 20, 2010

M0N€¥ !

Algunos (si es que alguien lee mi blog), se preguntaran porque no tengo reseñas de juegos recientes, Dragon Age, Bioshock 2, Heavy Rain, Modern Warfare 2, etc...
La razón es sencilla. NO TENGO DINERO. Pero aun mas significativo es el hecho de que vivo en Argentina, un país de "Tercer Mundo" o "en vías de crecimiento" Acá las jugueterias todavía venden Segas, Family games (algo como una NES pirata, no es claro que es realmente), la realidad es otra, en Argentina la Playstation 2 cuesta un promedio de 700~800 pesos y la Playstation 3 cuesta entre 2 y 3 veces más.
Un juego original de Playstation 2, cuesta alrededor de 100 pesos. Es decir, 1/8 del precio de la consola.
Un juego original de Playstation 3, cuesta alrededor de 200~300 pesos, es decir, poco mas del 10% del precio de la consola.

Es un hecho conocido que la Playstation 2, fue un éxito y vendió muchisisisimas consolas. Y al ver países como argentina es claro porque. La tecnología DVD de la Playstation 2 hace muy fácil copiar juegos, y vender juegos copia a una fracción del precio de un original, es decir, 10 pesos( aproximadamente 2,50 U$S ) contra 100 o más pesos de un juego original.

Esto no es una investigación de ninguna magnitud, con caminar por las calles uno puede ver la cantidad de negocios que venden juegos copia, y los pocos que venden juegos originales, y considerar comprar una consola de Séptima generación escandalizaría a una familia de clase media.
Para que se den una idea, un trabajo de 7 horas paga entre 1500 pesos y 2500 pesos. Un trabajo de 9 horas  paga 2000 o mas pesos.

Es decir, comprar una Playstation 3, (Alrededor de 2000 $ ), una Xbox 360 (1900 $ ), una Wii (1200~1500 $) representa una gran porción del sueldo, o 1 o más sueldos para alguien(de clase media).

PRECIO DE DOLAR EN PESOS ARGENTINOS.
COMPRA $  3.89 VENTA $  3.93.


mierda.