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lunes, junio 14, 2010

Arquetipos

Tipos en los juegos:
De manera de aclarar las cosas, esta explicación estar acompañada de una simple ejemplificación.
¿Los tipos en los juegos?
Formas esenciales que se tienden a formar en los juegos ya sea por que los desarrolladores se copian unos a otros o por los valores detrás de los creadores toman generalmente una forma similar...

Ejemplo:
Leon (Resident Evil 4)
Viendo este bosquejo del personaje, podemos denotar que físicamente es apto. Es decir, que se mantiene apto para realizar una gran variedad de actividades físicas. Además notamos que esta acompañado de equipamiento que le permite llevar distintas armas y respectivas municiones.

En la historia de RE4, Leon es un agente de los Estados Unidos de América, para proteger al presidente.
Su personalidad dentro del juego refleja su trabajo, es bastante profesional (también tiene relación con el personaje de Léon, de Luc Besson, del mismo nombre) no habla de más, y tiene una misión. Salvar a la hija del presidente. Ssssegurroooooooo...

Leon es un hombre bien educado, decidido, no parpadea, ni piensa dos veces.
(Dejando de lado cualquier tipo de historia personal correspondiente a Resident Evil 2)
¿Que representa?

Ser parte de los Estados Unidos de América, le da un cierto mensaje a su presencia en un país hostil.
Piensen, Segunda Guerra, Vietnam, Tormenta del desierto. En todas esas guerras Estados Unidos de América se enfrentaba a una "amenaza para la democracia" (tómese con pinzas).
En este caso Leon representa el defensor de la democracia (nuevamente con delicadas pinzas)...
Amenaza, por esto me refiero a algo o alguien cuyos valores son opuestos o incompatibles a los de la "libertad" en general.

¿Que oposición tiene Leon en Resident Evil 4?

Este enano es Salazar, los de los costados son unas cosas mutantes que son sus guarda espaldas. No solo lo hacen ver mas pequeño, sino que le delatan su cobardía e incapacidad de defenderse de si mismo.

Nótese como contrasta con Leon, que es independiente, atlético, de apariencia normal, estatura normal, bien adaptado.
Salazar  tiene una expresión burlona, es un enano lisa y llanamente, esta vestido como si viviera hace 300 años, tiene una risa burlona en su cara, es un cobarde, tiene apariencia de estar enfermo.

En fin, es un Bufón.


De esta manera cualquier cosa que diga sera descartada como un delirio, una excusa y demás. Su imagen lo invalida instantáneamente, lo quita cualquier significado a sus palabras. El personaje es un estereotipo sin ninguna otra matiz; en el juego no tiene otra función mas que figurar y cumplir su papel de estereotipo, haciendo lo que se supone que haga, y que ya sabemos que va a hacer:
Amenazar a Leon, mandar a sus lacayos tras el, actuar de manera cobarde en general, obstaculizar de cualquier manera posible, y finalmente, morir cobardemente ante la proeza del héroe.

Por supuesto es un juego que esta hecho para vender. Por tanto los valores que representa el personaje principal están de acuerdo con el publico y sus ideales, es decir, la gente que compra el juego, no va a tener reparo en matar a los españoles que pueblan el juego porque representan valores que hacen peligrar la sociedad en la que viven. Más allá de que sea un juego y que no sea de verdad.
No hay ambiguedad dentro del juego.
¿¿¿¿O si ????
Leon mata gente que esta infectada por un parasito, pero nunca se lamenta por hacerlo, incluso cuando descubre que la infección puede ser curada...


¿Diganme ustedes?
¿Que juego presenta valores ambiguos?

domingo, noviembre 01, 2009

Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2

Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)

comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.

A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.

¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?

Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.

También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.


Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.

Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.

Cada Simón representa las direcciones que debemos presionar el correspondiente analógico.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)

La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.

El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.

En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.


Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.