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jueves, abril 14, 2011
"Dinner Date"
Resumen:
El juego se resume a presenciar el monologo del unico personaje que si bien, puede resultar a algunos un tanto aburrido, funciona particularmente como un "corto teatral" donde presenciamos a un personaje desnudarse frente a nosotros.
Mecánicas
En la pantalla aparecen las opciones, en forma de pequeños globos, que tienen la tecla a presionar para que se ejecute la acción.
Algunas acciones son: tomar vino, prender e inhalar un cigarrillo, estirar los brazos, comer pan, mirar el reloj, mirar la mesada de la cocina. Y si son todas completamente irrelevantes.
Durante los 25 minutos del juego, presenciaremos a Julian Luxemburg desnudarse, conoceremos sus miedos, sus expectativas, sus amistades, sus relaciones laborales. Y lo haremos mientras controlamos sus tics físicos, haciéndolo hablar en completa quietud o hiperkineticamente, lo cual funciona, de una manera inversa, pues expresamos mediante el control del personaje, lo que su monologo causa en nosotros. Lo movemos muchos si tenemos ansiedad, o sufrimos por la situación y queremos distraer, ó quedamos quietos y nos concentramos en su voz si nos agrada o deseamos internalizar lo que dice.
Todo esto toma lugar en un escenario. Mientras Julian Luxemburg espera a una cita femenina que esta llegando tarde.
Cabe destacar que esta experiencia digital, como su particular denominación en este articulo implica, entretiene pero no divierte, aunque algunos pueden reírse de la situación, otros pueden entristecerse.
Es un ejemplo brillante de que "los juegos" no solo "divierten".
Es decir, uno puede someterse a una simulación o experiencia virtual y una vez completada, puede decirse haber experimentado tal cosa(si existe una conexión emocional o identificación, por supuesto) y quizás (si no se tiene cuidado) ¡Aprenda uno algo!
Pagina de los desarrolladores: http://thestoutgames.com/, Pagina de Steam.
viernes, julio 30, 2010
Breve artículo.
Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.
Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.
En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.
Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.
Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.
Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.
Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.
Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.
Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.
Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.
En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.
Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.
Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.
Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.
Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.
Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.
Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.
Referencias:
Corta explicación del conflicto de la Ludología y el pensar con los juegos.
http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/la-ludologia-y-el-pensar-no-sobre-sino-con-los-videojuegos.php
Corta explicación del conflicto de la Ludología y el pensar con los juegos.
http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/la-ludologia-y-el-pensar-no-sobre-sino-con-los-videojuegos.php
Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.
http://gameoverthinker.blogspot.com/2010/05/episode-35-response-to-roger-ebert.html
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/878-Silent-Hill-2
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/878-Silent-Hill-2
http://www.escapistmagazine.com/news/view/100062-Ebert-Re-Emphasizes-That-Games-Will-Never-Be-Art
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-punctuation/7473-Extra-Punctuation-Videogames-as-Art
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-punctuation/7473-Extra-Punctuation-Videogames-as-Art
lunes, junio 14, 2010
Arquetipos
Tipos en los juegos:
De manera de aclarar las cosas, esta explicación estar acompañada de una simple ejemplificación.
¿Los tipos en los juegos?
Formas esenciales que se tienden a formar en los juegos ya sea por que los desarrolladores se copian unos a otros o por los valores detrás de los creadores toman generalmente una forma similar...
Ejemplo:
Leon (Resident Evil 4)
Viendo este bosquejo del personaje, podemos denotar que físicamente es apto. Es decir, que se mantiene apto para realizar una gran variedad de actividades físicas. Además notamos que esta acompañado de equipamiento que le permite llevar distintas armas y respectivas municiones.
En la historia de RE4, Leon es un agente de los Estados Unidos de América, para proteger al presidente.
Su personalidad dentro del juego refleja su trabajo, es bastante profesional (también tiene relación con el personaje de Léon, de Luc Besson, del mismo nombre) no habla de más, y tiene una misión. Salvar a la hija del presidente. Ssssegurroooooooo...
Leon es un hombre bien educado, decidido, no parpadea, ni piensa dos veces.
(Dejando de lado cualquier tipo de historia personal correspondiente a Resident Evil 2)
¿Que representa?
Ser parte de los Estados Unidos de América, le da un cierto mensaje a su presencia en un país hostil.
Piensen, Segunda Guerra, Vietnam, Tormenta del desierto. En todas esas guerras Estados Unidos de América se enfrentaba a una "amenaza para la democracia" (tómese con pinzas).
En este caso Leon representa el defensor de la democracia (nuevamente con delicadas pinzas)...
Amenaza, por esto me refiero a algo o alguien cuyos valores son opuestos o incompatibles a los de la "libertad" en general.
¿Que oposición tiene Leon en Resident Evil 4?
Este enano es Salazar, los de los costados son unas cosas mutantes que son sus guarda espaldas. No solo lo hacen ver mas pequeño, sino que le delatan su cobardía e incapacidad de defenderse de si mismo.
Nótese como contrasta con Leon, que es independiente, atlético, de apariencia normal, estatura normal, bien adaptado.
Salazar tiene una expresión burlona, es un enano lisa y llanamente, esta vestido como si viviera hace 300 años, tiene una risa burlona en su cara, es un cobarde, tiene apariencia de estar enfermo.
En fin, es un Bufón.
De esta manera cualquier cosa que diga sera descartada como un delirio, una excusa y demás. Su imagen lo invalida instantáneamente, lo quita cualquier significado a sus palabras. El personaje es un estereotipo sin ninguna otra matiz; en el juego no tiene otra función mas que figurar y cumplir su papel de estereotipo, haciendo lo que se supone que haga, y que ya sabemos que va a hacer:
Amenazar a Leon, mandar a sus lacayos tras el, actuar de manera cobarde en general, obstaculizar de cualquier manera posible, y finalmente, morir cobardemente ante la proeza del héroe.
Por supuesto es un juego que esta hecho para vender. Por tanto los valores que representa el personaje principal están de acuerdo con el publico y sus ideales, es decir, la gente que compra el juego, no va a tener reparo en matar a los españoles que pueblan el juego porque representan valores que hacen peligrar la sociedad en la que viven. Más allá de que sea un juego y que no sea de verdad.
No hay ambiguedad dentro del juego.
¿¿¿¿O si ????
Leon mata gente que esta infectada por un parasito, pero nunca se lamenta por hacerlo, incluso cuando descubre que la infección puede ser curada...
¿Diganme ustedes?
¿Que juego presenta valores ambiguos?
De manera de aclarar las cosas, esta explicación estar acompañada de una simple ejemplificación.
¿Los tipos en los juegos?
Formas esenciales que se tienden a formar en los juegos ya sea por que los desarrolladores se copian unos a otros o por los valores detrás de los creadores toman generalmente una forma similar...
Ejemplo:
Leon (Resident Evil 4)
Viendo este bosquejo del personaje, podemos denotar que físicamente es apto. Es decir, que se mantiene apto para realizar una gran variedad de actividades físicas. Además notamos que esta acompañado de equipamiento que le permite llevar distintas armas y respectivas municiones.
En la historia de RE4, Leon es un agente de los Estados Unidos de América, para proteger al presidente.
Su personalidad dentro del juego refleja su trabajo, es bastante profesional (también tiene relación con el personaje de Léon, de Luc Besson, del mismo nombre) no habla de más, y tiene una misión. Salvar a la hija del presidente. Ssssegurroooooooo...
Leon es un hombre bien educado, decidido, no parpadea, ni piensa dos veces.
(Dejando de lado cualquier tipo de historia personal correspondiente a Resident Evil 2)
¿Que representa?
Ser parte de los Estados Unidos de América, le da un cierto mensaje a su presencia en un país hostil.
Piensen, Segunda Guerra, Vietnam, Tormenta del desierto. En todas esas guerras Estados Unidos de América se enfrentaba a una "amenaza para la democracia" (tómese con pinzas).
En este caso Leon representa el defensor de la democracia (nuevamente con delicadas pinzas)...
Amenaza, por esto me refiero a algo o alguien cuyos valores son opuestos o incompatibles a los de la "libertad" en general.
¿Que oposición tiene Leon en Resident Evil 4?
Este enano es Salazar, los de los costados son unas cosas mutantes que son sus guarda espaldas. No solo lo hacen ver mas pequeño, sino que le delatan su cobardía e incapacidad de defenderse de si mismo.
Nótese como contrasta con Leon, que es independiente, atlético, de apariencia normal, estatura normal, bien adaptado.
Salazar tiene una expresión burlona, es un enano lisa y llanamente, esta vestido como si viviera hace 300 años, tiene una risa burlona en su cara, es un cobarde, tiene apariencia de estar enfermo.
En fin, es un Bufón.
De esta manera cualquier cosa que diga sera descartada como un delirio, una excusa y demás. Su imagen lo invalida instantáneamente, lo quita cualquier significado a sus palabras. El personaje es un estereotipo sin ninguna otra matiz; en el juego no tiene otra función mas que figurar y cumplir su papel de estereotipo, haciendo lo que se supone que haga, y que ya sabemos que va a hacer:
Amenazar a Leon, mandar a sus lacayos tras el, actuar de manera cobarde en general, obstaculizar de cualquier manera posible, y finalmente, morir cobardemente ante la proeza del héroe.
Por supuesto es un juego que esta hecho para vender. Por tanto los valores que representa el personaje principal están de acuerdo con el publico y sus ideales, es decir, la gente que compra el juego, no va a tener reparo en matar a los españoles que pueblan el juego porque representan valores que hacen peligrar la sociedad en la que viven. Más allá de que sea un juego y que no sea de verdad.
No hay ambiguedad dentro del juego.
¿¿¿¿O si ????
Leon mata gente que esta infectada por un parasito, pero nunca se lamenta por hacerlo, incluso cuando descubre que la infección puede ser curada...
¿Diganme ustedes?
¿Que juego presenta valores ambiguos?
sábado, enero 02, 2010
Persona 3:FES Playstation 2
Dejenme aclarar antes de nada, que esto no es una reseña apta para quienes no hayan jugado el juego hasta el final, leanlo bajo su propio riesgo.
En el persona 3 encarnamos, a un fragil jovencito, que debe balancear su vida academica, sus amistades y con su deber liderar la caza de las "sombras", entidades nocivas que habitan una hora que sucede entre las 12 am y las 12:01 am, buscando humanos que consumir.
He leido variadas reseñas del Persona 3, Persona 3:FES, pero una de las cosas que nunca he visto tratadas sobre este juego es su extensa Simbologia, tan abundante y confusa como es tipico de los juegos "Shin Megami Tensei".
Al igual que Persona 1, Persona 2: Innocent Sin y Personam 2: Eternal Punishment, Persona 3 conserva sus influencias Jungianas, las dos mas obvias de este titulo:
Si jugaron al Persona 3, pueden reconocer a las "Sombras"(Shadows) como los enemigos, y a las "Personas" como los aliados incondicionales para derrotar a las "Sombras". Se puede ver a simple luz, que en el juego la persona y la sombra son opuestos, su conflicto se presenta en todas las peleas que se presentan en el juego.
En la segunda parte del Persona 3:FES, titulada The Answer (Lit.:"La Respuesta"), se revela que en realidad la "Persona" y la "Sombra", son lo mismo. Cuando un ser humano se enfrenta a su sombra, y logra controlarla, se convierte en "Persona" como se la conoce en el juego. Es decir, que cuando un humano, enfrenta sus miedos, considera sus deseos mas oscuros, controla sus instintos animales, puede desarrollar una Persona, o una "verdadera" mascara, o identidad que mostrar al mundo exterior.
Tambien es para tener en cuenta los enemigos finales del juego, Thanatos, Nyx y Erebos.
Nyx es la diosa de la noche, Erebos personificacion de la oscuridad y la sombra.
Thanatos, es un dios menor de la mitologia griega, personificacion de la muerte, hijo de Nyx y Erebos, hermano de Hypnos, entre otros.
Dentro del juego, Thanatos es una sombra, que se hace llamar "The Appriser of death" (aquel que da noticia de algo, que informa. Un mensajero. En este caso, el mensajero de la muerte).
El ha olvidado que es una sombra, al punto en que asume una identidad humana, Ryoji Mochizuki.
Casi a la mitad del juego, luego de muchos combates contra sombras gigantescas que parecen ser el origen de las mas pequeñas; Ryoji recupera la memoria, y les informa al personaje principal y sus compañeros de lucha, que el fin se acerca, que la llegada de "Nyx" no se puede evitar. Sucede entonces que tenemos la oportunidad de matar a Ryoji, o dejarlo vivir. Matarlo borra las memorias de todo lo sucedido y nos conduce a un "mal" final. Dejarlo vivir, nos permite seguir jugando hasta confrontar a Nyx.
Ryoji pone siempre mucho enfasis en como es imposible derrotar a Nyx, una vez que el jugador decide dejarlo vivir sigue repitiendo lo mismo, y lamentandose por nuestro destino, que aparentemente es la extinción total. Sin embargo, una vez que la decisión esta hecha el escuadron se hace a la idea y no hay vuelta atras, todos estan completamente mentalizados para ganar lo imposible o morir intentandolo.
Elegir enfrentar a Nyx, nos pone contra una manifestacion gigante que desciende de la Luna. Durante el combate toma 12 formas distintas.La de los primeros 12 arcanas Mayores; hasta adquirir su verdadera forma la decima tercera arcana. Muerte. Nyx es la muerte. Luego de ganar, presenciamos un evento donde el personaje principal, entra en la luna, que ha descendido para acercarse peligrosamente a la tierra y tiene forma de un tetrico ojo. Y dentro, se encuentra con la verdadera Nyx, un huevo, un embrion resultado del deseo de muerte de la humanidad.
Por tanto, todo el juego cierra en una hermosa metafora de como es imposible ganarle a la muerte sin confrontar las cosas que no queremos ver de nosotros mismos, (nuestra sombra) y que al hacerlo podemos realmente apreciar la vida. Un mensaje maravillosamente optimista e inspirador.
En el persona 3 encarnamos, a un fragil jovencito, que debe balancear su vida academica, sus amistades y con su deber liderar la caza de las "sombras", entidades nocivas que habitan una hora que sucede entre las 12 am y las 12:01 am, buscando humanos que consumir.
He leido variadas reseñas del Persona 3, Persona 3:FES, pero una de las cosas que nunca he visto tratadas sobre este juego es su extensa Simbologia, tan abundante y confusa como es tipico de los juegos "Shin Megami Tensei".
Al igual que Persona 1, Persona 2: Innocent Sin y Personam 2: Eternal Punishment, Persona 3 conserva sus influencias Jungianas, las dos mas obvias de este titulo:
- "Persona" palabra Italiana que deriva del Latin para "Mascara" o "Personaje". Para la psicologia La Persona es la imagen que proyectamos hacia la sociedad. La mascara que usamos para comunicarnos con el mundo.
- "Sombra" (Shadow) palabra que Jung utiliza para denominar de cierta manera al lado oscuro... no por ser malvado o violento, sino por ser un lugar donde se oculta todo lo que el consciente censura, deseos repimidos, miedos, instintos animales, etc. Sin embargo, Jung creia que a pesar de todo esto, o mas probablemente, gracias a todo esto La Sombra es una gran fuente de creatividad.
Si jugaron al Persona 3, pueden reconocer a las "Sombras"(Shadows) como los enemigos, y a las "Personas" como los aliados incondicionales para derrotar a las "Sombras". Se puede ver a simple luz, que en el juego la persona y la sombra son opuestos, su conflicto se presenta en todas las peleas que se presentan en el juego.
En la segunda parte del Persona 3:FES, titulada The Answer (Lit.:"La Respuesta"), se revela que en realidad la "Persona" y la "Sombra", son lo mismo. Cuando un ser humano se enfrenta a su sombra, y logra controlarla, se convierte en "Persona" como se la conoce en el juego. Es decir, que cuando un humano, enfrenta sus miedos, considera sus deseos mas oscuros, controla sus instintos animales, puede desarrollar una Persona, o una "verdadera" mascara, o identidad que mostrar al mundo exterior.
Tambien es para tener en cuenta los enemigos finales del juego, Thanatos, Nyx y Erebos.
Nyx es la diosa de la noche, Erebos personificacion de la oscuridad y la sombra.
Thanatos, es un dios menor de la mitologia griega, personificacion de la muerte, hijo de Nyx y Erebos, hermano de Hypnos, entre otros.
Dentro del juego, Thanatos es una sombra, que se hace llamar "The Appriser of death" (aquel que da noticia de algo, que informa. Un mensajero. En este caso, el mensajero de la muerte).
El ha olvidado que es una sombra, al punto en que asume una identidad humana, Ryoji Mochizuki.
Casi a la mitad del juego, luego de muchos combates contra sombras gigantescas que parecen ser el origen de las mas pequeñas; Ryoji recupera la memoria, y les informa al personaje principal y sus compañeros de lucha, que el fin se acerca, que la llegada de "Nyx" no se puede evitar. Sucede entonces que tenemos la oportunidad de matar a Ryoji, o dejarlo vivir. Matarlo borra las memorias de todo lo sucedido y nos conduce a un "mal" final. Dejarlo vivir, nos permite seguir jugando hasta confrontar a Nyx.
Ryoji pone siempre mucho enfasis en como es imposible derrotar a Nyx, una vez que el jugador decide dejarlo vivir sigue repitiendo lo mismo, y lamentandose por nuestro destino, que aparentemente es la extinción total. Sin embargo, una vez que la decisión esta hecha el escuadron se hace a la idea y no hay vuelta atras, todos estan completamente mentalizados para ganar lo imposible o morir intentandolo.
Elegir enfrentar a Nyx, nos pone contra una manifestacion gigante que desciende de la Luna. Durante el combate toma 12 formas distintas.La de los primeros 12 arcanas Mayores; hasta adquirir su verdadera forma la decima tercera arcana. Muerte. Nyx es la muerte. Luego de ganar, presenciamos un evento donde el personaje principal, entra en la luna, que ha descendido para acercarse peligrosamente a la tierra y tiene forma de un tetrico ojo. Y dentro, se encuentra con la verdadera Nyx, un huevo, un embrion resultado del deseo de muerte de la humanidad.
Por tanto, todo el juego cierra en una hermosa metafora de como es imposible ganarle a la muerte sin confrontar las cosas que no queremos ver de nosotros mismos, (nuestra sombra) y que al hacerlo podemos realmente apreciar la vida. Un mensaje maravillosamente optimista e inspirador.
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