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domingo, mayo 08, 2011
Articulo de Opinión/Color: Escapismo
¿Porque triunfa el escapismo?
Por que en los juegos, existe un order, oculto o no, existe. Esa seguridad nos garantiza un umbral de comodidad.
No importa que sea de lo más realista, nunca llegara a imitar a la realidad de manera tal que en algún momento afecte nuestra estabilidad - si es que somos estables para empezar. Es muy difícil que un juego nos afecte emocionalmente, pero de hacerlo; es en los extremos, estamos indignados o enamorados.
Sin embargo, muy pocos juegos logran sacudirnos emocionalmente al punto de la catarsis, al punto de ver una escena, o de ver un paisaje, o un personaje y pensar en nuestro propio pasado.
No es tan difícil realmente, solo hay que tocar temas mundanos, amor, política ,sexo, soledad, intimidad, traición, Y hay que tratarlos organicamente, que el amor se de en el curso del juego, no que empiezes y que te digan: "esta es tu novia, tenes que salvarla." ó "estos son los malos, mátalos".
Se necesita una situación previa(se necesita presentar el status quo), un momento en donde ese "tipo malo" era normal; cuando el jugador ya hizo un vinculo por su cuenta con el personaje, cuando se acostumbro a este, cuando esperaba verlo para ayudar. ¡PUM! Traición. Entra por una puerta del bar de la cuadra de en frente y se siente con tu novia, ¡Sorpresa!
Solo generando situaciones orgánicas, (con sus correspondientes y previos status quo, es decir primer acto, planteamiento, pero que se pueda experimentar no una escena pre-armada), se puede generar las emociones adecuadas al presentarse el punto de quiebre.
No cuentes con que el contexto venga de la realidad: ¡Hace algo que no dependa de esta, que quiebre lo pre-establecido!
No le digas al jugador cual es su motivación, no le digas nada, deja que él lo experimente por medio del mundo que construiste.
viernes, julio 30, 2010
Breve artículo.
Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.
Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.
En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.
Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.
Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.
Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.
Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.
Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.
Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.
Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.
En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.
Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.
Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.
Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.
Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.
Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.
Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.
Referencias:
Corta explicación del conflicto de la Ludología y el pensar con los juegos.
http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/la-ludologia-y-el-pensar-no-sobre-sino-con-los-videojuegos.php
Corta explicación del conflicto de la Ludología y el pensar con los juegos.
http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/la-ludologia-y-el-pensar-no-sobre-sino-con-los-videojuegos.php
Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.
http://gameoverthinker.blogspot.com/2010/05/episode-35-response-to-roger-ebert.html
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/878-Silent-Hill-2
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/878-Silent-Hill-2
http://www.escapistmagazine.com/news/view/100062-Ebert-Re-Emphasizes-That-Games-Will-Never-Be-Art
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-punctuation/7473-Extra-Punctuation-Videogames-as-Art
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-punctuation/7473-Extra-Punctuation-Videogames-as-Art
domingo, noviembre 01, 2009
Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2
Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)
comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.
A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.
¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?
Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.
También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.
Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.
Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)
La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.
El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.
En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.
A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.
¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?
Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.
También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.
Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.
Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.
El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.
En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.
Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.
Etiquetas:
David Cage,
Farenheit,
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Quantic Dreams,
quick time events
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