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viernes, julio 30, 2010

Breve artículo.

Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.

Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.

En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.

Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.

Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.

Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.

Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.

Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.

Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.




Experimentos:
“Historia Interactiva”
http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html


Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.



sábado, noviembre 14, 2009

The Smiths Playstation 2

kilLeR 7
...in the name of Harman...

Killer7 es una aventura-acción-comedia-drama-shooter lo que sea que carajos le llamen hoy en día no sirve para definir una experiencia tan dispersa como lo es Killer 7.
Como una herida de una escopeta que dispara piñatas.

Algo si se y es sobre todas la cosas... -Killer7 es una aventura onírica, todo sucede de una manera tan disconcordante de la realidad, y sin embargo nadie reacciona como si fuese anormal... Fantasmas te dan pistas, personajes con habilidades rebuscadas, risas en cada esquina...

La trama más simple seria decir que, durante el juego se maneja a un grupo de asesinos (llamado Killer7) que cumplen misiones para detener a una reciente organización terrorista. (nada es lo que parece.)
Por más genérico que suene es una interpretacion muy pero muy superficial, creanme la verdadera historia es demasiado original.

Los graficos por su parte, son poco ortodoxos, casi no se usan texturas y tiene mucho uso de las sombras lo cual le da al juego una atmósfera nunca antes vista, donde las cosas cambian de color dependiendo del ángulo del que se miren y nunca se sabe bien que ruta nos guiara el juego.

Los controles son pocos y simples. Adelante en el pad digital o X para avanzar, atras o Triángulo para darse vuelta, R1 para primera persona, mientras en primera persona X para disparar, analogico izquierdo para apuntar, L1 para "escanear"(los enemigos son invisibles normalmente).
Start nos da pausa, donde podremos cambiar de asesinos, cambiar de anillos (anillo de fuego, de fuerza, de tiempo, etc.) , revisar los memos (cada uno tiene el nombre de una cancion de la banda britanica "The Smiths") o curarnos con la sangre que derraman nuestros enemigos.

CoNcLUsiÓn:
Que quede claro, Killer7 no es de ninguna manera una historia sobre algo puntual, sea terrorismo, asesinatos, etc.
Al pensar en el escritor de killer7, Goichi, pienso que al igual que otros autores, tiene en claro que
los juegos pueden ser usados para llevar un mensaje. Y me da la impresion de que killer7 no es sino un experimento más, para ver que nuevas maneras se puede abordar la informacion en un entorno interactivo.
Y es que Goichi deja de lado todo lo conocido e inventa la historia, las mecanicas, desde cero.
El resultado final es tan brillante y original que nos cuesta adaptarnos.

Y es que hoy los desarrolladores idean sus juegos desde una base pre-establecida, etiquetan sus juegos antes de empezar y eso los condena!*. Sus juegos son de peleas o rpg, o tiene elementos de esto o de otro. Deberian pensar un juego como una historia interactiva y desarrollar las mecanicas sin depender de lo moldes. Eso es la originalidad, considerar todo como una unica experiencia que no pueden ser separada en sus partes, hacer uso del sonido, de la imagen, del jugador, etc...
*Sin mencionar la presión comercial.

La razón por la que el juego se asemeja al sueño esta en la extraña mezcla que se siente al recordarlo, uno no sabe si fue un participe explicito o un mero observador. Y es mejor sentarse y jugarlo disfrutando atentamente el clima delirante que tiene, que la historia se desenvuelva en nuestra mente, y dejarnos sorprender.

Killer7 es una experiencia que no puede analizarse (sin que pierda mucho sentido) por los estándares comunes aplicables a otros juegos.

KilLer7 es Punk.


uN mANifiESto de las pOsibiLidad3s n0 eXPPloRAAdas.



Recomiendo jugarlo 2 veces; la primera en Normal y luego jugar el modo "Killer8" con dificultad Bloodbath.