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jueves, abril 14, 2011

"Dinner Date"


Resumen:
El juego se resume a presenciar el monologo del unico personaje que si bien, puede resultar a algunos un tanto aburrido, funciona particularmente como un "corto teatral" donde presenciamos a un personaje desnudarse frente a nosotros.

Mecánicas
En la pantalla aparecen las opciones, en forma de pequeños globos, que tienen la tecla a presionar para que se ejecute la acción.
Algunas acciones son: tomar vino, prender e inhalar un cigarrillo, estirar los brazos, comer pan, mirar el reloj, mirar la mesada de la cocina. Y si son todas completamente irrelevantes.



Durante los 25 minutos del juego, presenciaremos a Julian Luxemburg desnudarse, conoceremos sus miedos, sus expectativas, sus amistades, sus relaciones laborales. Y lo haremos mientras controlamos sus tics físicos, haciéndolo hablar en completa quietud o hiperkineticamente, lo cual funciona, de una manera  inversa, pues expresamos mediante el control del personaje, lo que su monologo causa en nosotros. Lo movemos muchos si tenemos ansiedad, o sufrimos por la situación y queremos distraer, ó quedamos quietos y nos concentramos en su voz si nos agrada o deseamos internalizar lo que dice.
Todo esto toma lugar en un escenario. Mientras Julian Luxemburg espera a una cita femenina que esta llegando tarde.

Cabe destacar que esta experiencia digital, como su particular denominación en este articulo implica,  entretiene pero no divierte, aunque algunos pueden reírse de la situación, otros pueden entristecerse.

Es un ejemplo brillante de que "los juegos" no solo "divierten".
Es decir, uno puede someterse a una simulación o experiencia virtual y una vez completada, puede decirse haber experimentado tal cosa(si existe una conexión emocional o identificación, por supuesto)  y quizás (si no se tiene cuidado) ¡Aprenda uno algo!
Pagina de los desarrolladores: http://thestoutgames.com/Pagina de Steam.

viernes, enero 07, 2011

Un juego sin pretenciones

Earth Defence Force (Chikyū Bōeigun 2)
Un juego con una ejecución que hace todo lo que promete, si bien no promete nada.

La premisa:

La tierra esta siendo invadida por alienígenas que nos atacan mediante hormigas, arañas gigantes, y luego por medio de platos voladores.
Hay que combatir la amenaza... ¡A LAS ARMAS! La trama es eso. Nada más, ni menos.

Las mecánicas son simples, un botón dispara el arma, otro cambia de arma, una sirve para la mira telescópica de algunas armas, otro para saltar (movimiento de evasión), las palancas analógicas son
para moverse y apuntar.

No posee ningún tipo de caracterización de personajes, existen 2 personajes humanos, un soldado que puede usar armas convencionales (rifles, escopetas, lanza cohetes, granada, etc.), vehículos (tanque, motocicleta aerodeslizante, helicóptero) y la mujer con un traje futurista que tiene una suerte de cohetes que le permiten volar y usa armas futuristas basadas en energía (armas de rayos de todo tipo, granadas de plasma, etc.).

Este juego es vergonzosamente perfecto en su ejecución. No pretende nada mas que lo que hace, sabe su papel y lo ejecuta a la perfección. Obviamente no trasciende su naturaleza de juego, no hay ningun mensaje prevalente, ni ningun cuestionamiento a la naturaleza de la guerra, ni nada por el estilo.
Sin embargo, logra una seriedad que otros titulos de desarrolladores conocidos no logran, y eso deberia avergonzar a los grandes desarrolladores, puesto que logra algo que otros no llegan a comprender.

Es divertido lisa y llanamente, sin llenarse de funciones innecesarias, sin "elementos RPG", sin tener que enumerar las horas de juego como si fuese valor agregado, sin tener soldados espaciales, sin caer en los clichès de nuestra generación, y divirtiendose sobre los clichès de las viejas peliculas.

Su gran fortaleza, sin embargo, yace en una funcion que hoy en dia es olvidada dado la hiper conectividad de nuestros aparatos; hablo por supuesto de la capacidad de jugar de a dos con pantalla divida. 

 Si si, un juego, una consola, una tele, dos controles, nada de extraños por internet con microfonos gritandonos que tenemos que ir a otro lado o que hicieron esto o lo otro con nuestra madre.
Este juego permite jugar con amigos. ¡Si! ¡Esos tipos que conoces en persona, esos que permiten una percepcion en todos los sentidos! ¡Si, ESOS!

Te acordas de ellos... ¿No?





Datos tecnicos:
Es una continuacion, del Earth Defense Force, para NES, un shooter horizontal de 1991. Y por continuacion me refiero a que comparte el nombre en japones, con el numero dos: Chikyū Bōeigun 2 puesto que realmente no comparte ninguna coherencia o continuidad con la historia de su prequela en NES.

Es de una colección japonesa de juegos de bajo presupuesto. La empresa publicadora D3, utiliza a desarrolladores externos, que trabajan bajo un presupuesto bastante limitado, y D3 las publica a precio reducido, de ahí el nombre de la serie 2000, puesto que valen 2000 Yenes (un aproximado de 20 dolares).

Debido  al exito de este juego salio una secuela para xbox 360, y este año (2011) saldra una cuarta instancia.


martes, diciembre 07, 2010

Cyberspace


No hay nadie aqui.
Nunca hubo nada.
El Internet.
El cyber espacio, como quien dice, una alucinacion masiva, perpetuada por cada usuario.

El internet esta vacio de humanos.

¿Por que buscamos entonces, conexiones, vinculos humanos en él?


Porque necesitamos corregirnos, porque necesitamos llenar los vacíos.
Pero aqui no hay nada. Es inutil llenar los vacios  con vacio.

En fin, el internet como conexion humana es una ilusión. Una alucinación colectiva.

martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.


viernes, julio 30, 2010

Breve artículo.

Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.

Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.

En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.

Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.

Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.

Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.

Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.

Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.

Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.




Experimentos:
“Historia Interactiva”
http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html


Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.