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martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.


viernes, julio 30, 2010

Breve artículo.

Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.

Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.

En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.

Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.

Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.

Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.

Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.

Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.

Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.




Experimentos:
“Historia Interactiva”
http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html


Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.



miércoles, octubre 14, 2009

Sobre la eleccion y el problema.

"Choice and Problem"

Elección y problema.

¿Que significa esto?


Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:


Se dice
elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.


Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.

Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.



Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk

Digital Devil Saga PlayStation 2

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2:
Estos dos juegos, que son en realidad uno solo, son un spinoff de shin megami tensei, al igual que el Persona 3 y 4, y en la siguiente nota explico porque el juego es una gigante oportunidad desperdiciada.

El juego en si, es un RPG clásico, con sus aspectos buenos y malos.
La pelea es al azar, los enemigos nos pueden atacar mientras caminamos por las áreas, a veces tienen la delantera comenzando primero ellos, aunque la mayoría de las veces empezaremos el combate nosotros.

El combate es por turnos, donde por cada aliado que tengamos nos proporcionara un turno, y los enemigos a su vez, tienen un turno por cada uno de ellos. En cualquier momento de los dos juegos, solo se nos permite tener 3 personajes, que pueden ser cambiados fuera o durante de la pelea, los enemigos por el contrario pueden variar bastante en cantidad, habiendo en algunas instancias hasta 5 o 6 enemigos en pantalla.

Algo a remarcar para es que este juego utiliza el
Press Turn System al igual que el Shin MegamiTensei 3, el cual permite obtener turnos extra atacando las debilidades de los enemigos, y nos penaliza si nuestros ataques no son efectivos o son evadidos, esto mismo se aplica a nuestros enemigos. Lo cual nos motiva a conocer las debilidades elementales de nuestros enemigos y cubrir las nuestras. Otra interesante adicion es un nuevo tipo de ataques llamados shield (lit.:escudo) que nos permiten inutilizar(void), reflejar(reflect) o absorber(absorb) ciertos tipos de ataques por un turno, lo cual permite el abuso del Press Turn System en peleas con jefes. Un gran aporte al sistema de turnos en mi opinión.

Para desarrollar las habilidades se compran mantras,(un grupo de habilidades) que nos permiten acceso a distintas habilidades, pero solo comprar los mantras no nos da acceso inmediato a las habilidades, sino que debemos completar una barra llamada Atma(del hindú Ātman, relacionado con el Alma, el ser o la esencia)
dando el golpe final en nuestros enemigos con ataques del tipo HUNT(lit.:cazar), es decir, debemos comernos a nuestros oponentes.

Pero esto es disconcordante, ya que, al principio del juego se implica mediante una sugestivas escenas, que devorar a los enemigos es exactamente lo que aparenta, comérselos vivos de una manera sangrienta y nada placentera. 

En el juego las habilidades HUNT que nos permiten "devorar" al enemigo y ganar el antes mencionado Atma, no son sino la misma animación que cualquier ataque del tipo físico, y no hay ni un pelo de sangre, ya que al usarlas correctamente el enemigo desaparecerá en una leve explosión violeta. ¿Como es esto posible si el eje principal del primer juego es el conflicto de devorar para sobrevivir?

Se supone que esta entrega esta orientada al desarrollo de la historia de personajes, pero realmente no veo sino un grupo de estereotipos predecibles que hacen lo que pensarias que hacer, y no es sino con un giro de la trama durante el segundo juego que las cosas salen del reino de la predictibilidadadad.

En fin, es juego en su totalidad se siente blando, hay que tener en cuenta que incluso apurandose durante los dos juegos la duracion esta alrededor de las 70-80 horas, y el segundo juego no incluye muchas nuevas funciones.