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jueves, abril 14, 2011
"Dinner Date"
Resumen:
El juego se resume a presenciar el monologo del unico personaje que si bien, puede resultar a algunos un tanto aburrido, funciona particularmente como un "corto teatral" donde presenciamos a un personaje desnudarse frente a nosotros.
Mecánicas
En la pantalla aparecen las opciones, en forma de pequeños globos, que tienen la tecla a presionar para que se ejecute la acción.
Algunas acciones son: tomar vino, prender e inhalar un cigarrillo, estirar los brazos, comer pan, mirar el reloj, mirar la mesada de la cocina. Y si son todas completamente irrelevantes.
Durante los 25 minutos del juego, presenciaremos a Julian Luxemburg desnudarse, conoceremos sus miedos, sus expectativas, sus amistades, sus relaciones laborales. Y lo haremos mientras controlamos sus tics físicos, haciéndolo hablar en completa quietud o hiperkineticamente, lo cual funciona, de una manera inversa, pues expresamos mediante el control del personaje, lo que su monologo causa en nosotros. Lo movemos muchos si tenemos ansiedad, o sufrimos por la situación y queremos distraer, ó quedamos quietos y nos concentramos en su voz si nos agrada o deseamos internalizar lo que dice.
Todo esto toma lugar en un escenario. Mientras Julian Luxemburg espera a una cita femenina que esta llegando tarde.
Cabe destacar que esta experiencia digital, como su particular denominación en este articulo implica, entretiene pero no divierte, aunque algunos pueden reírse de la situación, otros pueden entristecerse.
Es un ejemplo brillante de que "los juegos" no solo "divierten".
Es decir, uno puede someterse a una simulación o experiencia virtual y una vez completada, puede decirse haber experimentado tal cosa(si existe una conexión emocional o identificación, por supuesto) y quizás (si no se tiene cuidado) ¡Aprenda uno algo!
Pagina de los desarrolladores: http://thestoutgames.com/, Pagina de Steam.
martes, diciembre 07, 2010
Cyberspace
No hay nadie aqui.
Nunca hubo nada.
El Internet.
El cyber espacio, como quien dice, una alucinacion masiva, perpetuada por cada usuario.
El internet esta vacio de humanos.
¿Por que buscamos entonces, conexiones, vinculos humanos en él?
Porque necesitamos corregirnos, porque necesitamos llenar los vacíos.
Pero aqui no hay nada. Es inutil llenar los vacios con vacio.
En fin, el internet como conexion humana es una ilusión. Una alucinación colectiva.
miércoles, octubre 14, 2009
Sobre la eleccion y el problema.
"Choice and Problem"
Elección y problema.
¿Que significa esto?
Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:
Se dice elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.
Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.
Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.
Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk
Etiquetas:
Choice and Problem,
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Silent Hill
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