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domingo, mayo 08, 2011

Articulo de Opinión/Color: Escapismo


¿Porque triunfa el escapismo?
Por que en los juegos, existe un order, oculto o no, existe. Esa seguridad nos garantiza un umbral de comodidad.

No importa que sea de lo más realista, nunca llegara a imitar a la realidad de manera tal que en algún momento afecte nuestra estabilidad - si es que somos estables para empezar. Es muy difícil que un juego nos afecte emocionalmente, pero de hacerlo; es en los extremos, estamos indignados o enamorados.
Sin embargo, muy pocos juegos logran sacudirnos emocionalmente al punto de la catarsis, al punto de ver una escena, o de ver un paisaje, o un personaje y pensar en nuestro propio pasado.
No es tan difícil realmente, solo hay que tocar temas mundanos, amor, política ,sexo, soledad,  intimidad, traición, Y hay que tratarlos organicamente, que el amor se de en el curso del juego, no que empiezes y que te digan: "esta es tu novia, tenes que salvarla." ó "estos son los malos, mátalos".
Se necesita una situación previa(se necesita presentar el status quo), un momento en donde ese "tipo malo" era normal; cuando el jugador ya hizo un vinculo por su cuenta con el personaje, cuando se acostumbro a este, cuando esperaba verlo para ayudar. ¡PUM! Traición. Entra por una puerta del bar de la cuadra de en frente y se siente con tu novia, ¡Sorpresa!

Solo generando situaciones orgánicas, (con sus correspondientes y previos status quo, es decir primer acto, planteamiento, pero que se pueda experimentar no una escena pre-armada), se puede generar las emociones adecuadas al presentarse el punto de quiebre.
No cuentes con que el contexto venga de la realidad: ¡Hace algo que no dependa de esta, que quiebre lo pre-establecido!
No le digas al jugador cual es su motivación, no le digas nada, deja que él lo experimente por medio del mundo que construiste.


jueves, octubre 21, 2010

Criterios a considerar.

Las novelas visuales, como puede decirse que una novela visual es una novela interactiva. ¿Si solo se puede sino leer durante toda su duración?

Las novelas visuales presentan opciones a elegir, es toda la interactividad que poseen, elegir entre 2 o mas alternativas en puntos predeterminados.
Yume Miru Kusuri: a drug that makes you dream
Son baja interacción dado que las opciones son limitadas pero estas opciones son de alta relevancia, dado que son indispensables para el movimiento de la trama, y 
la cambian directamente la misma.
Las novelas visuales puras son, de interacción nula con el ambiente, baja en total, y relevancia total.

Sin embargo, un RPG cualquiera, digamos , tiene una nivel de interacción alto, podemos entrar a todas, TODAS las casas del juego(ya sea con el consentimiento de los personajes o no, dentro o fuera de la ley), podemos matar todo npc( en algunos casos ) , robar todo lo que nos entre en el bolsillo, sin embargo, esto tiene poca relevancia a la historia, a menos que matemos a un npc vital para la historia( si es posible siquiera ), imposibilitando permanentemente el avance de esta.


Por lo cual el RPG standard es de alta interacción con el ambiente presentado, y de baja relevancia a la historia.

Es bueno considerar estas cosas, y ver que ejemplos tienen ilusiones de relevancia.

Es muy difícil que en la vida real podamos influenciar al mundo en su totalidad.
 No imposible, pero difícil, y a veces, esto nos hace sentir inservibles, insignificantes, los juegos pueden remediar eso, siempre que nos consideren como jugadores pro activos, y no como idiotas a los que hay que guiar por cada paso de la historia.
 Ninguna cantidad de ítem, espadas gigantes, pistolas que disparan espadas y demás aparatos novedosos compensan la falta de interacción en un VIDEOJUEGO o interacción digital, puesto que la interactividad es la mayor diferencia de los otros medios. Y esa interacción tiene que tener algún peso, es decir, relevancia puesto que sino es simplemente vacía, una ilusión, un engaño. 

Ya tengo suficiente de eso en mi vida.
 Pero quien sabrá, quizás es mejor no saber los resultados de nuestras acciones.


martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.


jueves, mayo 20, 2010

M0N€¥ !

Algunos (si es que alguien lee mi blog), se preguntaran porque no tengo reseñas de juegos recientes, Dragon Age, Bioshock 2, Heavy Rain, Modern Warfare 2, etc...
La razón es sencilla. NO TENGO DINERO. Pero aun mas significativo es el hecho de que vivo en Argentina, un país de "Tercer Mundo" o "en vías de crecimiento" Acá las jugueterias todavía venden Segas, Family games (algo como una NES pirata, no es claro que es realmente), la realidad es otra, en Argentina la Playstation 2 cuesta un promedio de 700~800 pesos y la Playstation 3 cuesta entre 2 y 3 veces más.
Un juego original de Playstation 2, cuesta alrededor de 100 pesos. Es decir, 1/8 del precio de la consola.
Un juego original de Playstation 3, cuesta alrededor de 200~300 pesos, es decir, poco mas del 10% del precio de la consola.

Es un hecho conocido que la Playstation 2, fue un éxito y vendió muchisisisimas consolas. Y al ver países como argentina es claro porque. La tecnología DVD de la Playstation 2 hace muy fácil copiar juegos, y vender juegos copia a una fracción del precio de un original, es decir, 10 pesos( aproximadamente 2,50 U$S ) contra 100 o más pesos de un juego original.

Esto no es una investigación de ninguna magnitud, con caminar por las calles uno puede ver la cantidad de negocios que venden juegos copia, y los pocos que venden juegos originales, y considerar comprar una consola de Séptima generación escandalizaría a una familia de clase media.
Para que se den una idea, un trabajo de 7 horas paga entre 1500 pesos y 2500 pesos. Un trabajo de 9 horas  paga 2000 o mas pesos.

Es decir, comprar una Playstation 3, (Alrededor de 2000 $ ), una Xbox 360 (1900 $ ), una Wii (1200~1500 $) representa una gran porción del sueldo, o 1 o más sueldos para alguien(de clase media).

PRECIO DE DOLAR EN PESOS ARGENTINOS.
COMPRA $  3.89 VENTA $  3.93.


mierda.

jueves, marzo 11, 2010

Videojuegos son ¿juguetes?

"Los videojuegos son juguetes, ¿Y para que sirven los juguetes? Para distraerse, generalmente de cosas como el trabajo, preocupaciones subyacentes, o responsabilidades... Los juegos son hobbies. Lo que significa que si consideran Jugar un estilo de vida, y no les están pagando por ello, LO ESTAN HACIENDO MAL" 

¿Es como todos ven a los juegos? 
Si bien es correcta la definición, porque, sigue teniendo la palabra "juego" en el nombre, y sirven de distracción, es decir, distraer la atención; no concuerdo completamente. Hay muchos juegos que proveen una experiencia valiosa, que debería tomarse en cuenta como algo mas que solo un juego o una distracción. Y que a mi parecer, son una experiencia humana valiosa.

Estos proveen la posibilidad de experimentar cosas que no podemos en el mundo real ya sea por limitaciones físicas, o imposiciones sociales. Ya sea correr por los edificios dando saltos nauseabundos y sentir el vértigo en el Mirror's Edge. O descubrir la macabra verdad y experimentar la culpa en Silent Hill 2. 


Por supuesto, por cada uno de estos juegos que proveen una experiencia emocional variada o un movimiento fluido, hay montones de juegos pastosos mediocres con personajes genéricos, y "clichéados" hasta en las mecánicas. Pero esto no significa que no te puedas divertir con los juegos que no aportan nada al genero.


Lamentablemente es una industria, lo cual significa que es dominado por las tendencias, si los juegos de tiros venden, van a salir mas juegos de tiros. Si los juegos con música licenciada venden, van a salir mas juegos con música de los beatles, los rolling stones, y los chalchaleros. Si los juegos de fútbol con jugadores de la vida real venden, saldrán mas juegos con argentinas, barcelonas, manchesters, etc.


PERO, no son malos, sin embargo, no mueven la industria hacia adelante, hacia crear mas juegos significativos para la experiencia humana, sino hacia crear juguetes, simple, carentes de personalidad, artificiales juguetes.


 Y es que lamentablemente, innovar no asegura vender... 



miércoles, octubre 14, 2009

Sobre la eleccion y el problema.

"Choice and Problem"

Elección y problema.

¿Que significa esto?


Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:


Se dice
elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.


Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.

Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.



Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk