¿Que es precioso cuando la vida no lo es?
Si nuestra vida fuese desechable, no tendríamos nada.
Por eso, ciertos personajes en los juegos, que insisten en morir, ya sea por ineptitud de la inteligencia artificial o falta de atributos necesarios para sobrevivir, se convierten en cosas desechables, más allá de la caracterización que tengan.
domingo, marzo 21, 2010
jueves, marzo 11, 2010
Videojuegos son ¿juguetes?
"Los videojuegos son juguetes, ¿Y para que sirven los juguetes? Para distraerse, generalmente de cosas como el trabajo, preocupaciones subyacentes, o responsabilidades... Los juegos son hobbies. Lo que significa que si consideran Jugar un estilo de vida, y no les están pagando por ello, LO ESTAN HACIENDO MAL"
¿Es como todos ven a los juegos?
Si bien es correcta la definición, porque, sigue teniendo la palabra "juego" en el nombre, y sirven de distracción, es decir, distraer la atención; no concuerdo completamente. Hay muchos juegos que proveen una experiencia valiosa, que debería tomarse en cuenta como algo mas que solo un juego o una distracción. Y que a mi parecer, son una experiencia humana valiosa.
Estos proveen la posibilidad de experimentar cosas que no podemos en el mundo real ya sea por limitaciones físicas, o imposiciones sociales. Ya sea correr por los edificios dando saltos nauseabundos y sentir el vértigo en el Mirror's Edge. O descubrir la macabra verdad y experimentar la culpa en Silent Hill 2.
Por supuesto, por cada uno de estos juegos que proveen una experiencia emocional variada o un movimiento fluido, hay montones de juegos pastosos mediocres con personajes genéricos, y "clichéados" hasta en las mecánicas. Pero esto no significa que no te puedas divertir con los juegos que no aportan nada al genero.
Lamentablemente es una industria, lo cual significa que es dominado por las tendencias, si los juegos de tiros venden, van a salir mas juegos de tiros. Si los juegos con música licenciada venden, van a salir mas juegos con música de los beatles, los rolling stones, y los chalchaleros. Si los juegos de fútbol con jugadores de la vida real venden, saldrán mas juegos con argentinas, barcelonas, manchesters, etc.
PERO, no son malos, sin embargo, no mueven la industria hacia adelante, hacia crear mas juegos significativos para la experiencia humana, sino hacia crear juguetes, simple, carentes de personalidad, artificiales juguetes.
Y es que lamentablemente, innovar no asegura vender...
Por supuesto, por cada uno de estos juegos que proveen una experiencia emocional variada o un movimiento fluido, hay montones de juegos pastosos mediocres con personajes genéricos, y "clichéados" hasta en las mecánicas. Pero esto no significa que no te puedas divertir con los juegos que no aportan nada al genero.
Lamentablemente es una industria, lo cual significa que es dominado por las tendencias, si los juegos de tiros venden, van a salir mas juegos de tiros. Si los juegos con música licenciada venden, van a salir mas juegos con música de los beatles, los rolling stones, y los chalchaleros. Si los juegos de fútbol con jugadores de la vida real venden, saldrán mas juegos con argentinas, barcelonas, manchesters, etc.
PERO, no son malos, sin embargo, no mueven la industria hacia adelante, hacia crear mas juegos significativos para la experiencia humana, sino hacia crear juguetes, simple, carentes de personalidad, artificiales juguetes.
Y es que lamentablemente, innovar no asegura vender...
lunes, marzo 08, 2010
RPG'eses
RPG: Role Playing Game (Ingles, Traducción: Juego de Rol).
Juego de Rol como su nombre lo indica, implica que el jugador tome un rol determinado, algunos juegos (en su mayoría Japoneses) nos asignan un personaje que tiene una personalidad pre existente y debemos coexistir con su identidad a lo largo del juego, crecemos y sufrimos con el de cierta manera, él nos guía (el personaje no dios), mientras que en otros (mayoritariamente occidentales) tenemos un personaje vacío, en el cual volcamos la personalidad que queremos(nuestra personalidad, nuestra personalidad ideal, más de esto próximamente).
Pero,
¿Que es lo que hace al RPG RPG? (sustantivo, adjetivo).
Los RPG tienen la divertida y esclavizante variante de la EXPERIENCIA
es lo que lo que hace que otros juegos obtengan la clasificación mezclada de RPG, ejemplo: ¿ Acción-RPG? tiene armas con mejoras y habilidades que requieren subir de nivel.
Generalmente abreviada EXP o XP.
Cualquier juego RPG en question se maneja por la omnipresente Experiencia, una valor numerico asignado a todos los enemigos que poblan el mundo virtual donde concurren todas los jugadores.
Pero bien, ¿¿¿Que significa la experiencia???
En un juego la experiencia es una moneda que determina los "niveles". Matar enemigos que nos proveen un valor predeterminado de experiencia, realizar ciertas tareas de cadete, repositor, cazador, tambien nos provee valores predeterminados de experiencia, al acumular y llegar a cierto valor nos hace subir un "nivel".
En definitiva, la "EXP" no es sino, (a mi parecer) una vulgarización de "las experiencias de la vida real"; eventos que nos marcan y nos hacen crecer. Hechos pasados que nos han dado nuevos conocimientos. Tener mas experiencias en la vida nos da información con respecto a relaciones causa-consecuencias especificas y nos hace crecer como personas.Probablemente provenga de los Juegos de Rol de mesa, con su típicas hojas de personajes.
Personajes que viajan por un mundo fantástico y experimentan distintos eventos importantes... Que experimentan...
¿Que es realmente un nivel?
Realmente puede simbolizar muchas cosas, todas ellas para nada relacionadas, puede ser la edad, en algunos casos se refiere al nivel de habilidad, una definición que muy difícilmente existe en la realidad, mejor representada quizás por los títulos adquiridos en cierta disciplina; ejemplo: licenciado en tal cosa, luego doctorado o Ph.D en la misma cosa, etc.
Aunque, en lo personal, me inclino a pensar que e nivel trata mas de la dedicación del jugador en su arte. El juego y sus mecánicas, porque de no estar interesados, no llegamos a "nivel 99" o conseguimos Pokémon nivel 100 con todos los valores individuales perfectos... Existe también un nivel de habilidad en el juego no relacionado con los datos del mismo, sino con el interés y dedicación del jugador.
Por supuesto, hay distinciones, desde los mas versados e interesados que invierten tiempo en ese videjuego, ya sea por pasión y/o amor (Verdaderos Románticos o Maniáticos Aburridos), a aquellos que solo juegan de ocio y no tienen tiempo de "complicarsela".
¿Que es un RPG RPG para usted?
Juego de Rol como su nombre lo indica, implica que el jugador tome un rol determinado, algunos juegos (en su mayoría Japoneses) nos asignan un personaje que tiene una personalidad pre existente y debemos coexistir con su identidad a lo largo del juego, crecemos y sufrimos con el de cierta manera, él nos guía (el personaje no dios), mientras que en otros (mayoritariamente occidentales) tenemos un personaje vacío, en el cual volcamos la personalidad que queremos(nuestra personalidad, nuestra personalidad ideal, más de esto próximamente).
Pero,
¿Que es lo que hace al RPG RPG? (sustantivo, adjetivo).
Los RPG tienen la divertida y esclavizante variante de la EXPERIENCIA
es lo que lo que hace que otros juegos obtengan la clasificación mezclada de RPG, ejemplo: ¿ Acción-RPG? tiene armas con mejoras y habilidades que requieren subir de nivel.
Generalmente abreviada EXP o XP.
Cualquier juego RPG en question se maneja por la omnipresente Experiencia, una valor numerico asignado a todos los enemigos que poblan el mundo virtual donde concurren todas los jugadores.
Pero bien, ¿¿¿Que significa la experiencia???
En un juego la experiencia es una moneda que determina los "niveles". Matar enemigos que nos proveen un valor predeterminado de experiencia, realizar ciertas tareas de cadete, repositor, cazador, tambien nos provee valores predeterminados de experiencia, al acumular y llegar a cierto valor nos hace subir un "nivel".
En definitiva, la "EXP" no es sino, (a mi parecer) una vulgarización de "las experiencias de la vida real"; eventos que nos marcan y nos hacen crecer. Hechos pasados que nos han dado nuevos conocimientos. Tener mas experiencias en la vida nos da información con respecto a relaciones causa-consecuencias especificas y nos hace crecer como personas.Probablemente provenga de los Juegos de Rol de mesa, con su típicas hojas de personajes.
Personajes que viajan por un mundo fantástico y experimentan distintos eventos importantes... Que experimentan...
¿Que es realmente un nivel?
Realmente puede simbolizar muchas cosas, todas ellas para nada relacionadas, puede ser la edad, en algunos casos se refiere al nivel de habilidad, una definición que muy difícilmente existe en la realidad, mejor representada quizás por los títulos adquiridos en cierta disciplina; ejemplo: licenciado en tal cosa, luego doctorado o Ph.D en la misma cosa, etc.
Aunque, en lo personal, me inclino a pensar que e nivel trata mas de la dedicación del jugador en su arte. El juego y sus mecánicas, porque de no estar interesados, no llegamos a "nivel 99" o conseguimos Pokémon nivel 100 con todos los valores individuales perfectos... Existe también un nivel de habilidad en el juego no relacionado con los datos del mismo, sino con el interés y dedicación del jugador.
Por supuesto, hay distinciones, desde los mas versados e interesados que invierten tiempo en ese videjuego, ya sea por pasión y/o amor (Verdaderos Románticos o Maniáticos Aburridos), a aquellos que solo juegan de ocio y no tienen tiempo de "complicarsela".
¿Que es un RPG RPG para usted?
sábado, enero 02, 2010
Persona 3:FES Playstation 2
Dejenme aclarar antes de nada, que esto no es una reseña apta para quienes no hayan jugado el juego hasta el final, leanlo bajo su propio riesgo.
En el persona 3 encarnamos, a un fragil jovencito, que debe balancear su vida academica, sus amistades y con su deber liderar la caza de las "sombras", entidades nocivas que habitan una hora que sucede entre las 12 am y las 12:01 am, buscando humanos que consumir.
He leido variadas reseñas del Persona 3, Persona 3:FES, pero una de las cosas que nunca he visto tratadas sobre este juego es su extensa Simbologia, tan abundante y confusa como es tipico de los juegos "Shin Megami Tensei".
Al igual que Persona 1, Persona 2: Innocent Sin y Personam 2: Eternal Punishment, Persona 3 conserva sus influencias Jungianas, las dos mas obvias de este titulo:
Si jugaron al Persona 3, pueden reconocer a las "Sombras"(Shadows) como los enemigos, y a las "Personas" como los aliados incondicionales para derrotar a las "Sombras". Se puede ver a simple luz, que en el juego la persona y la sombra son opuestos, su conflicto se presenta en todas las peleas que se presentan en el juego.
En la segunda parte del Persona 3:FES, titulada The Answer (Lit.:"La Respuesta"), se revela que en realidad la "Persona" y la "Sombra", son lo mismo. Cuando un ser humano se enfrenta a su sombra, y logra controlarla, se convierte en "Persona" como se la conoce en el juego. Es decir, que cuando un humano, enfrenta sus miedos, considera sus deseos mas oscuros, controla sus instintos animales, puede desarrollar una Persona, o una "verdadera" mascara, o identidad que mostrar al mundo exterior.
Tambien es para tener en cuenta los enemigos finales del juego, Thanatos, Nyx y Erebos.
Nyx es la diosa de la noche, Erebos personificacion de la oscuridad y la sombra.
Thanatos, es un dios menor de la mitologia griega, personificacion de la muerte, hijo de Nyx y Erebos, hermano de Hypnos, entre otros.
Dentro del juego, Thanatos es una sombra, que se hace llamar "The Appriser of death" (aquel que da noticia de algo, que informa. Un mensajero. En este caso, el mensajero de la muerte).
El ha olvidado que es una sombra, al punto en que asume una identidad humana, Ryoji Mochizuki.
Casi a la mitad del juego, luego de muchos combates contra sombras gigantescas que parecen ser el origen de las mas pequeñas; Ryoji recupera la memoria, y les informa al personaje principal y sus compañeros de lucha, que el fin se acerca, que la llegada de "Nyx" no se puede evitar. Sucede entonces que tenemos la oportunidad de matar a Ryoji, o dejarlo vivir. Matarlo borra las memorias de todo lo sucedido y nos conduce a un "mal" final. Dejarlo vivir, nos permite seguir jugando hasta confrontar a Nyx.
Ryoji pone siempre mucho enfasis en como es imposible derrotar a Nyx, una vez que el jugador decide dejarlo vivir sigue repitiendo lo mismo, y lamentandose por nuestro destino, que aparentemente es la extinción total. Sin embargo, una vez que la decisión esta hecha el escuadron se hace a la idea y no hay vuelta atras, todos estan completamente mentalizados para ganar lo imposible o morir intentandolo.
Elegir enfrentar a Nyx, nos pone contra una manifestacion gigante que desciende de la Luna. Durante el combate toma 12 formas distintas.La de los primeros 12 arcanas Mayores; hasta adquirir su verdadera forma la decima tercera arcana. Muerte. Nyx es la muerte. Luego de ganar, presenciamos un evento donde el personaje principal, entra en la luna, que ha descendido para acercarse peligrosamente a la tierra y tiene forma de un tetrico ojo. Y dentro, se encuentra con la verdadera Nyx, un huevo, un embrion resultado del deseo de muerte de la humanidad.
Por tanto, todo el juego cierra en una hermosa metafora de como es imposible ganarle a la muerte sin confrontar las cosas que no queremos ver de nosotros mismos, (nuestra sombra) y que al hacerlo podemos realmente apreciar la vida. Un mensaje maravillosamente optimista e inspirador.
En el persona 3 encarnamos, a un fragil jovencito, que debe balancear su vida academica, sus amistades y con su deber liderar la caza de las "sombras", entidades nocivas que habitan una hora que sucede entre las 12 am y las 12:01 am, buscando humanos que consumir.
He leido variadas reseñas del Persona 3, Persona 3:FES, pero una de las cosas que nunca he visto tratadas sobre este juego es su extensa Simbologia, tan abundante y confusa como es tipico de los juegos "Shin Megami Tensei".
Al igual que Persona 1, Persona 2: Innocent Sin y Personam 2: Eternal Punishment, Persona 3 conserva sus influencias Jungianas, las dos mas obvias de este titulo:
- "Persona" palabra Italiana que deriva del Latin para "Mascara" o "Personaje". Para la psicologia La Persona es la imagen que proyectamos hacia la sociedad. La mascara que usamos para comunicarnos con el mundo.
- "Sombra" (Shadow) palabra que Jung utiliza para denominar de cierta manera al lado oscuro... no por ser malvado o violento, sino por ser un lugar donde se oculta todo lo que el consciente censura, deseos repimidos, miedos, instintos animales, etc. Sin embargo, Jung creia que a pesar de todo esto, o mas probablemente, gracias a todo esto La Sombra es una gran fuente de creatividad.
Si jugaron al Persona 3, pueden reconocer a las "Sombras"(Shadows) como los enemigos, y a las "Personas" como los aliados incondicionales para derrotar a las "Sombras". Se puede ver a simple luz, que en el juego la persona y la sombra son opuestos, su conflicto se presenta en todas las peleas que se presentan en el juego.
En la segunda parte del Persona 3:FES, titulada The Answer (Lit.:"La Respuesta"), se revela que en realidad la "Persona" y la "Sombra", son lo mismo. Cuando un ser humano se enfrenta a su sombra, y logra controlarla, se convierte en "Persona" como se la conoce en el juego. Es decir, que cuando un humano, enfrenta sus miedos, considera sus deseos mas oscuros, controla sus instintos animales, puede desarrollar una Persona, o una "verdadera" mascara, o identidad que mostrar al mundo exterior.
Tambien es para tener en cuenta los enemigos finales del juego, Thanatos, Nyx y Erebos.
Nyx es la diosa de la noche, Erebos personificacion de la oscuridad y la sombra.
Thanatos, es un dios menor de la mitologia griega, personificacion de la muerte, hijo de Nyx y Erebos, hermano de Hypnos, entre otros.
Dentro del juego, Thanatos es una sombra, que se hace llamar "The Appriser of death" (aquel que da noticia de algo, que informa. Un mensajero. En este caso, el mensajero de la muerte).
El ha olvidado que es una sombra, al punto en que asume una identidad humana, Ryoji Mochizuki.
Casi a la mitad del juego, luego de muchos combates contra sombras gigantescas que parecen ser el origen de las mas pequeñas; Ryoji recupera la memoria, y les informa al personaje principal y sus compañeros de lucha, que el fin se acerca, que la llegada de "Nyx" no se puede evitar. Sucede entonces que tenemos la oportunidad de matar a Ryoji, o dejarlo vivir. Matarlo borra las memorias de todo lo sucedido y nos conduce a un "mal" final. Dejarlo vivir, nos permite seguir jugando hasta confrontar a Nyx.
Ryoji pone siempre mucho enfasis en como es imposible derrotar a Nyx, una vez que el jugador decide dejarlo vivir sigue repitiendo lo mismo, y lamentandose por nuestro destino, que aparentemente es la extinción total. Sin embargo, una vez que la decisión esta hecha el escuadron se hace a la idea y no hay vuelta atras, todos estan completamente mentalizados para ganar lo imposible o morir intentandolo.
Elegir enfrentar a Nyx, nos pone contra una manifestacion gigante que desciende de la Luna. Durante el combate toma 12 formas distintas.La de los primeros 12 arcanas Mayores; hasta adquirir su verdadera forma la decima tercera arcana. Muerte. Nyx es la muerte. Luego de ganar, presenciamos un evento donde el personaje principal, entra en la luna, que ha descendido para acercarse peligrosamente a la tierra y tiene forma de un tetrico ojo. Y dentro, se encuentra con la verdadera Nyx, un huevo, un embrion resultado del deseo de muerte de la humanidad.
Por tanto, todo el juego cierra en una hermosa metafora de como es imposible ganarle a la muerte sin confrontar las cosas que no queremos ver de nosotros mismos, (nuestra sombra) y que al hacerlo podemos realmente apreciar la vida. Un mensaje maravillosamente optimista e inspirador.
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sábado, noviembre 14, 2009
The Smiths Playstation 2
kilLeR 7
...in the name of Harman...
...in the name of Harman...
Killer7 es una aventura-acción-comedia-drama-shooter lo que sea que carajos le llamen hoy en día no sirve para definir una experiencia tan dispersa como lo es Killer 7.
Como una herida de una escopeta que dispara piñatas.
Algo si se y es sobre todas la cosas... -Killer7 es una aventura onírica, todo sucede de una manera tan disconcordante de la realidad, y sin embargo nadie reacciona como si fuese anormal... Fantasmas te dan pistas, personajes con habilidades rebuscadas, risas en cada esquina...
La trama más simple seria decir que, durante el juego se maneja a un grupo de asesinos (llamado Killer7) que cumplen misiones para detener a una reciente organización terrorista. (nada es lo que parece.)
Por más genérico que suene es una interpretacion muy pero muy superficial, creanme la verdadera historia es demasiado original.
Los graficos por su parte, son poco ortodoxos, casi no se usan texturas y tiene mucho uso de las sombras lo cual le da al juego una atmósfera nunca antes vista, donde las cosas cambian de color dependiendo del ángulo del que se miren y nunca se sabe bien que ruta nos guiara el juego.
Los controles son pocos y simples. Adelante en el pad digital o X para avanzar, atras o Triángulo para darse vuelta, R1 para primera persona, mientras en primera persona X para disparar, analogico izquierdo para apuntar, L1 para "escanear"(los enemigos son invisibles normalmente).
Start nos da pausa, donde podremos cambiar de asesinos, cambiar de anillos (anillo de fuego, de fuerza, de tiempo, etc.) , revisar los memos (cada uno tiene el nombre de una cancion de la banda britanica "The Smiths") o curarnos con la sangre que derraman nuestros enemigos.
CoNcLUsiÓn:
Que quede claro, Killer7 no es de ninguna manera una historia sobre algo puntual, sea terrorismo, asesinatos, etc.
Al pensar en el escritor de killer7, Goichi, pienso que al igual que otros autores, tiene en claro que
los juegos pueden ser usados para llevar un mensaje. Y me da la impresion de que killer7 no es sino un experimento más, para ver que nuevas maneras se puede abordar la informacion en un entorno interactivo.
Y es que Goichi deja de lado todo lo conocido e inventa la historia, las mecanicas, desde cero.
El resultado final es tan brillante y original que nos cuesta adaptarnos.
Y es que hoy los desarrolladores idean sus juegos desde una base pre-establecida, etiquetan sus juegos antes de empezar y eso los condena!*. Sus juegos son de peleas o rpg, o tiene elementos de esto o de otro. Deberian pensar un juego como una historia interactiva y desarrollar las mecanicas sin depender de lo moldes. Eso es la originalidad, considerar todo como una unica experiencia que no pueden ser separada en sus partes, hacer uso del sonido, de la imagen, del jugador, etc...
*Sin mencionar la presión comercial.
La razón por la que el juego se asemeja al sueño esta en la extraña mezcla que se siente al recordarlo, uno no sabe si fue un participe explicito o un mero observador. Y es mejor sentarse y jugarlo disfrutando atentamente el clima delirante que tiene, que la historia se desenvuelva en nuestra mente, y dejarnos sorprender.
Killer7 es una experiencia que no puede analizarse (sin que pierda mucho sentido) por los estándares comunes aplicables a otros juegos.
KilLer7 es Punk.
uN mANifiESto de las pOsibiLidad3s n0 eXPPloRAAdas.
Recomiendo jugarlo 2 veces; la primera en Normal y luego jugar el modo "Killer8" con dificultad Bloodbath.
lunes, noviembre 02, 2009
A fast trip straight down the ladder...
Hasta hace poco vi Jacob's Ladder ( La Escalera de Jacobo, 1990) la película que es citada como una inspiración para Silent Hill.
La película trata sobre un joven veterano de vietnam, , que empieza a tener visiones horribles en sueños y despierto, donde ve cosas irreales de la talla de monstruos.
Más allá del significado bíblico, la escalera de Jacobo es "revelada" en la parte final como una droga que produce "Un viaje rápido cabeza abajo por la escalera, directo al miedo primordial, al enojo primitivo." ("...a fast trip straight down the ladder, right to the primal fear, right to the base anger.")
La relación que se puede rescatar, en cierta medida, es que Silent Hill tiene como mínimo dos caras que coinciden con los efectos de la droga:
La primera Solitaria, donde el juego en su totalidad parece ser indiferente al jugador. Los monstruos son agresivos solo si se topan con el personaje, pero no se molestan en perseguirlo.
La sensacion de desolación es muy obvia cuando se lo juega por primera vez... El silencio, toda una ciudad vacia, todas las casas, edificios, calles, autos, vacios. Es como si de repente toda la gente de Silent Hill se hubiese desvanecido en el aire.
Esto coincide si se interpreta "el miedo primordial" como el miedo a la soledad.
La segunda cara es el "enojo primitivo", donde Silent Hill se tiñe de rojo y negro, todo es mas oscuro y decrépito; de repente el jugador se ve como elemento principal de la agresividad de la ciudad y los monstruos, que ahora se encuentran en mayor cantidad y son mucho mas violentos.
Aparte de algunas particularidades esteticas y un simple efecto especial, Silent Hill no tiene tantas influencias visibles de Jacob's Ladder.
¿Ud. que opina?
La película trata sobre un joven veterano de vietnam, , que empieza a tener visiones horribles en sueños y despierto, donde ve cosas irreales de la talla de monstruos.
Más allá del significado bíblico, la escalera de Jacobo es "revelada" en la parte final como una droga que produce "Un viaje rápido cabeza abajo por la escalera, directo al miedo primordial, al enojo primitivo." ("...a fast trip straight down the ladder, right to the primal fear, right to the base anger.")
La relación que se puede rescatar, en cierta medida, es que Silent Hill tiene como mínimo dos caras que coinciden con los efectos de la droga:
La primera Solitaria, donde el juego en su totalidad parece ser indiferente al jugador. Los monstruos son agresivos solo si se topan con el personaje, pero no se molestan en perseguirlo.
La sensacion de desolación es muy obvia cuando se lo juega por primera vez... El silencio, toda una ciudad vacia, todas las casas, edificios, calles, autos, vacios. Es como si de repente toda la gente de Silent Hill se hubiese desvanecido en el aire.
Esto coincide si se interpreta "el miedo primordial" como el miedo a la soledad.
La segunda cara es el "enojo primitivo", donde Silent Hill se tiñe de rojo y negro, todo es mas oscuro y decrépito; de repente el jugador se ve como elemento principal de la agresividad de la ciudad y los monstruos, que ahora se encuentran en mayor cantidad y son mucho mas violentos.
Aparte de algunas particularidades esteticas y un simple efecto especial, Silent Hill no tiene tantas influencias visibles de Jacob's Ladder.
¿Ud. que opina?
Y amo a Laura.
domingo, noviembre 01, 2009
Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2
Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)
comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.
A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.
¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?
Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.
También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.
Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.
Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)
La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.
El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.
En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.
A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.
¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?
Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.
También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.
Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.
Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.
El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.
En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.
Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.
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miércoles, octubre 14, 2009
Sobre la eleccion y el problema.
"Choice and Problem"
Elección y problema.
¿Que significa esto?
Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:
Se dice elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.
Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.
Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.
Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk
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Silent Hill
Digital Devil Saga PlayStation 2
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2:
Estos dos juegos, que son en realidad uno solo, son un spinoff de shin megami tensei, al igual que el Persona 3 y 4, y en la siguiente nota explico porque el juego es una gigante oportunidad desperdiciada.El juego en si, es un RPG clásico, con sus aspectos buenos y malos.
La pelea es al azar, los enemigos nos pueden atacar mientras caminamos por las áreas, a veces tienen la delantera comenzando primero ellos, aunque la mayoría de las veces empezaremos el combate nosotros.
El combate es por turnos, donde por cada aliado que tengamos nos proporcionara un turno, y los enemigos a su vez, tienen un turno por cada uno de ellos. En cualquier momento de los dos juegos, solo se nos permite tener 3 personajes, que pueden ser cambiados fuera o durante de la pelea, los enemigos por el contrario pueden variar bastante en cantidad, habiendo en algunas instancias hasta 5 o 6 enemigos en pantalla.
Algo a remarcar para es que este juego utiliza el Press Turn System al igual que el Shin MegamiTensei 3, el cual permite obtener turnos extra atacando las debilidades de los enemigos, y nos penaliza si nuestros ataques no son efectivos o son evadidos, esto mismo se aplica a nuestros enemigos. Lo cual nos motiva a conocer las debilidades elementales de nuestros enemigos y cubrir las nuestras. Otra interesante adicion es un nuevo tipo de ataques llamados shield (lit.:escudo) que nos permiten inutilizar(void), reflejar(reflect) o absorber(absorb) ciertos tipos de ataques por un turno, lo cual permite el abuso del Press Turn System en peleas con jefes. Un gran aporte al sistema de turnos en mi opinión.
Para desarrollar las habilidades se compran mantras,(un grupo de habilidades) que nos permiten acceso a distintas habilidades, pero solo comprar los mantras no nos da acceso inmediato a las habilidades, sino que debemos completar una barra llamada Atma(del hindú Ātman, relacionado con el Alma, el ser o la esencia) dando el golpe final en nuestros enemigos con ataques del tipo HUNT(lit.:cazar), es decir, debemos comernos a nuestros oponentes.
Pero esto es disconcordante, ya que, al principio del juego se implica mediante una sugestivas escenas, que devorar a los enemigos es exactamente lo que aparenta, comérselos vivos de una manera sangrienta y nada placentera.
En el juego las habilidades HUNT que nos permiten "devorar" al enemigo y ganar el antes mencionado Atma, no son sino la misma animación que cualquier ataque del tipo físico, y no hay ni un pelo de sangre, ya que al usarlas correctamente el enemigo desaparecerá en una leve explosión violeta. ¿Como es esto posible si el eje principal del primer juego es el conflicto de devorar para sobrevivir?
Se supone que esta entrega esta orientada al desarrollo de la historia de personajes, pero realmente no veo sino un grupo de estereotipos predecibles que hacen lo que pensarias que hacer, y no es sino con un giro de la trama durante el segundo juego que las cosas salen del reino de la predictibilidadadad.
En fin, es juego en su totalidad se siente blando, hay que tener en cuenta que incluso apurandose durante los dos juegos la duracion esta alrededor de las 70-80 horas, y el segundo juego no incluye muchas nuevas funciones.
viernes, octubre 09, 2009
1966: Odisea
1951, Ralph Baer, Ingeniero de television, construia un set de television desde cero. Cuando tuvo la curiosa idea de que manipulando las senales del televisor por medios externos, se podria crear un juego que apareciese en la television, un video-juego.
En 1966, cuando Baer trabaja en "Sanders Associates" (una compania de electronica) como Jefe Ingeniero y manager de la division de diseno de equipo, presento al director de investigacion y desarrollo, Herbert Campman, su proyecto "Chase"(lit.: Persecucion), donde dos puntos manejados por 2 jugadores se perseguian mutuamente. El proyecto se oficializo y se le dio fondos para proseguir.
Años de desarrollo y 7 prototipos mas tarde, Baer comenzo a acercarse a varias companias productoras de televisores.
Finalmente en 1969 se logro un acuerdo con Magnavox. Que accedio con la condicion de aplicar los siguientes cambios, el sistema de eleccion de juegos deberia funcionar por "cartuchos" en vez de botones y las capacidades de graficos a color tendrian que ser cambiados por plasticos transparentes de color, para reducir costos de produccion.
1972 fue el año en que Magnavox saco al mercado la "Magnavox: Odyssey", la primera consola de video juegos comercial.
Y asi comenzo todo… Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… todos ellos y muchisimos mas les deben su existencia.
El 13 de Febrero del 2006, Baer fue condecorado con la Medalla Nacional de Tecnologia por el ex-presidente George W. Bush, por su innovacion en el campo de los videojuegos.
En 1966, cuando Baer trabaja en "Sanders Associates" (una compania de electronica) como Jefe Ingeniero y manager de la division de diseno de equipo, presento al director de investigacion y desarrollo, Herbert Campman, su proyecto "Chase"(lit.: Persecucion), donde dos puntos manejados por 2 jugadores se perseguian mutuamente. El proyecto se oficializo y se le dio fondos para proseguir.
Años de desarrollo y 7 prototipos mas tarde, Baer comenzo a acercarse a varias companias productoras de televisores.
Finalmente en 1969 se logro un acuerdo con Magnavox. Que accedio con la condicion de aplicar los siguientes cambios, el sistema de eleccion de juegos deberia funcionar por "cartuchos" en vez de botones y las capacidades de graficos a color tendrian que ser cambiados por plasticos transparentes de color, para reducir costos de produccion.
1972 fue el año en que Magnavox saco al mercado la "Magnavox: Odyssey", la primera consola de video juegos comercial.
Y asi comenzo todo… Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… todos ellos y muchisimos mas les deben su existencia.
El 13 de Febrero del 2006, Baer fue condecorado con la Medalla Nacional de Tecnologia por el ex-presidente George W. Bush, por su innovacion en el campo de los videojuegos.
martes, octubre 06, 2009
1962: Guerra de los Mundos
1962:
Spacewars! (Guerras Espaciales) como proyecto empezó en 1961 imaginado y planeado por el ficticio, "Instituto Hingham", constituido por Steve Russell, Martin Graetz y Waine Wiitanen, estudiantes del Instituto Tecnológico de MassachusettsEl juego estaba hecho para la PDP-1(Programmed Data Processor), próxima computadora que adquiriría la universidad de Massachusetts a la que asistían los creadores.
De hecho, el grupo de estudio ya había diseñado gran parte del juego antes de conseguir acceso físico a la computadora.
Un año después con la PDP-1 instalada y la adición de un display CRT los intrépidos miembros del “Instituto Hingham” se habían puesto como objetivo crear un programa que demostrara las capacidades de la PDP-1, y que involucrara al observador de manera activa y divertida.
200 horas de desarrollo tomó la primera versión, la cual consistía en dos naves espaciales que debían destruirse mutuamente mediante misiles, mientras se mantenían alejadas de la gravedad de las estrellas; las municiones y el combustible eran limitados. También había una función de escape llamada "híper espacio" que podía teleportar a la nave a un lugar
al azar de la pantalla, pero esta corría el riesgo de destruir la nave .
Los controles eran muy parecidos al clásico Asteroids, y estaban dividas entre la rotación de la nave, desplazamiento, disparo y la función "híper espacio".
“Spacewars!” utilizaba tan bien los recursos de la PDP-1 que DEC (Digital Equipment Corporation) vendía las PDP-1 con el juego cargado en la memoria para comprobar que todos los componentes funcionaran correctamente.
Está de más mencionar que “Spacewars!” fue la obvia inspiración de “Asteroids”.
martes, julio 28, 2009
1958: Tenis para 2
1958:
Tenis para dos, una simulación de tenis que fue creada por William A. Higinbotham, un físico estadounidense cuando se dio cuenta de lo estáticas y aburridas que eran las muestras del laboratorio de Brookhaven: entonces se le ocurrió diseñar algo distinto, algo interactivo utilizando tecnología para simular la trayectoria de misiles. Tenis para dos funcionaba en una computadora análoga, con dos controles, cada uno constituido de una perilla para manejar el ángulo en que se golpeaba la pelota y un botón para golpearla.
Se ve de lado la pelota y la red, pero no hay ninguna representación de los jugadores.
En Octubre 18, 1958, Tenis para dos estaba disponible para jugar; fascinaba a aquellos que habían asistido a la muestra del laboratorio de Brookhaven. Sin embargo, el primero en usar la maquina fue el niño Bob Dvorak Jr. cuando su padre (Bob Dvorak, compañero de Higinbotham en la construcción del aparato) lo llevó al trabajo, semanas antes de la muestra.Si bien Higinbotham y Dvorak vieron que la gente hacía fila para probar Tenis para dos (como lo bautizaron en la muestra), no tenían intención de seguir con este proyecto mas allá de esta simple exposición, dado que trabajaban para el gobierno, y aunque hubiesen querido no hubieran podido costear la producción de Tenis para dos; más allá de que para esa época era inconcebible semejante cosa...
Y todo fue para mejor, ya que Higinbotham trabajaba para el gobierno de los Estados Unidos: de haber patentado esa tecnología, Estados Unidos hubiera recibido los derechos sobre todos los videojuegos...
El señor Higinbotham era un adicto al pinball, y se volvió activista anti-nuclear luego de trabajar para la construcción de los mecanismos explosivos de la bomba.
1952: Ta-Te-Ti
1952:
Alexander Shafto Douglas trabajaba para ganarse el Ph.D: su tesis era sobre la interacción humano-computadora. Para demostrarla creo el "OXO", la primera version del tic-tac-toe(tres en linea, o ta-te-ti) en computadora, hecho que puede situar al "OXO" como el primer juego de computadora de la historia.
Claro que en 1952 no tenían computadoras como ahora; el OXO fue hecho para la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), el primer calculador electrónico en el mundo.
Debido a esto no era para nada factible su comercializacion, ni tampoco tuvo otro fin mas allá de la tesis del Señor Douglas.
Por supuesto que a nadie se le pasó por la cabeza imaginar qué divertido sería tener una de esas en casa... probablemente porque el manejo del aparato era bastante rebuscado. No sabria si esto formaba parte de la tesis, o se debía a que las computadoras eran analogas, es decir, gigantes.
Independientemente de eso, les dejo un dibujo de lo que era la interfaz de un emulador de el OXO en la EDSAC.
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