jueves, octubre 21, 2010

Criterios a considerar.

Las novelas visuales, como puede decirse que una novela visual es una novela interactiva. ¿Si solo se puede sino leer durante toda su duración?

Las novelas visuales presentan opciones a elegir, es toda la interactividad que poseen, elegir entre 2 o mas alternativas en puntos predeterminados.
Yume Miru Kusuri: a drug that makes you dream
Son baja interacción dado que las opciones son limitadas pero estas opciones son de alta relevancia, dado que son indispensables para el movimiento de la trama, y 
la cambian directamente la misma.
Las novelas visuales puras son, de interacción nula con el ambiente, baja en total, y relevancia total.

Sin embargo, un RPG cualquiera, digamos , tiene una nivel de interacción alto, podemos entrar a todas, TODAS las casas del juego(ya sea con el consentimiento de los personajes o no, dentro o fuera de la ley), podemos matar todo npc( en algunos casos ) , robar todo lo que nos entre en el bolsillo, sin embargo, esto tiene poca relevancia a la historia, a menos que matemos a un npc vital para la historia( si es posible siquiera ), imposibilitando permanentemente el avance de esta.


Por lo cual el RPG standard es de alta interacción con el ambiente presentado, y de baja relevancia a la historia.

Es bueno considerar estas cosas, y ver que ejemplos tienen ilusiones de relevancia.

Es muy difícil que en la vida real podamos influenciar al mundo en su totalidad.
 No imposible, pero difícil, y a veces, esto nos hace sentir inservibles, insignificantes, los juegos pueden remediar eso, siempre que nos consideren como jugadores pro activos, y no como idiotas a los que hay que guiar por cada paso de la historia.
 Ninguna cantidad de ítem, espadas gigantes, pistolas que disparan espadas y demás aparatos novedosos compensan la falta de interacción en un VIDEOJUEGO o interacción digital, puesto que la interactividad es la mayor diferencia de los otros medios. Y esa interacción tiene que tener algún peso, es decir, relevancia puesto que sino es simplemente vacía, una ilusión, un engaño. 

Ya tengo suficiente de eso en mi vida.
 Pero quien sabrá, quizás es mejor no saber los resultados de nuestras acciones.


martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.


viernes, julio 30, 2010

Breve artículo.

Mi propósito es simplemente intentar desmentir la creencia que los “videojuegos” no pueden ser arte. Si esta creencia de esta basada en un dogma o creencia personal, o no tiene tiempo, entonces sientase libre de terminar de leer aquí, o en cualquier momento.

Para comenzar, “Arte” ¿Que es lo que y que no lo es? Para facilitar la discusión y mantenerla a un nivel un tanto más tangible y accesible, acordaremos que El Arte, existe, que puede tomar muchas formas. Se puede decir que el arte es todo aquello que contiene cierto valor emocional para alguien (en cuyo acaso, todo es arte), o acaso existe un criterio absoluto objetivo que determina que lo es y que no lo es. En cuyo caso, es inútil dado que lo “objetivo” es ajeno a lo humano, que es caracterizado por su individualidad y por consiguiente, subjetividad, pero basta de cuestiones tan rebuscadas.

En cierto punto histórico, El Cine era considerado incapaz de expresar las cualidades artísticas de los medios que le precedieron, simplemente porque era creado parte de un proceso industrial y la voz (o visión) del director no era lo suficientemente “fuerte” para sobrevivir al proceso industrializado de producción cinemática, o el susodicho proceso no admitía que la visión de ningún colaborador involucrado caracterizara la película.

Por lo menos así lo fue hasta la nueva ola, “La Nouvelle Vague”, que consistió en una corriente de directores franceses que se revelaron y empezaron a ver el cine de manera distinta a sus predecesores. Utilizando poco presupuesto, y técnicas nunca antes vistas, pues probablemente nacieron de la primera condición, cero dinero; y dejar todo preconcepto antes pensado con respecto al cine. La Nouvelle Vague fue responsable de que se tomara al cine en serio, y que se considere una Película como una obra de su director, quien le imprime su visión artística.

Si bien un videojuego se ve creado por medio de un proceso igual, o mas engorroso que una película, posee una capa más. Pues es interactivo, permitiendo al que lo experimente, una posibilidad de formar parte del mundo, facilitando la inclusión, y por consiguiente la suspensión de la incredulidad, que es el problema de muchas películas, quizás no el de los libros, por lo menos nunca el mayor problema.

Con respecto a si los videojuegos son arte del mejor o si quiera son buen arte que evoca sentimientos de lo mas recóndito de nuestro interior, es otra cuestión, que llegado el caso, hay que admitir que los videojuegos tienen su buenos artistas pero no abundan, y que ni se comparan con los mejores libros, a ciertas excepciones.
Pero al fin y al cabo, se trata de dos medios distintos.

Unos que existen casi desde el comienzo de la civilización, y otro que empezó en los bares de los años y los televisores de los ‘70, como manera de robar monedas. Seria injusto esperar lo mismo de ambos.
Pero seria ingenuo pensar que sujeto al proceso industrial uno alcanzara al otro.
Por eso existen los desarrolladores independientes que se encargan de tomar las riendas de la vanguardia; son los que hacen los juegos que experimentan con los límites de la interacción, de la narrativa, y de la linealidad. Mediante mi elección de carrera espero poder llegar a un punto donde pueda crear mundos digitales, experiencias que respondan al jugador de manera significativa. Un mundo que vive solo para el jugador, donde uno puede tomar el rol de su otro – Yo. Quizás no la identidad ideal, no la peor identidad, la identidad negativa, pero el juego le permite experimentar otra faceta de la identidad propia, y otras reglas. Otro mundo, otra vida.

Y quizás experimentando otra realidad, otra manera de ver, comprenda a los demás o quizás me encuentre a mi mismo.

Quizás eso es el arte definitivo. Todo aquello que nos lleve a nosotros mismos. Fuera de las palabras, fuera del lo concebible, el arte es todo aquello que nos lleva la completitud de nosotros, y a encontrar uno su lugar en el cosmos, y finalmente disolvernos en el, cual polvo que realmente somos.




Experimentos:
“Historia Interactiva”
http://www.ludomancy.com/games/StoryTeller.html


Sobre la discusión de los juegos como arte. (Videos en ingles) en respuesta a Roger Ebert, criticando a los juegos y desmintiendo su cualidades artísticas.



viernes, julio 09, 2010

Silent hill 2 - Mary's Letter

La carta de Mary a James. Silent Hill 2.
Escena final, mírenla a su propia discreción.

lunes, junio 14, 2010

Arquetipos

Tipos en los juegos:
De manera de aclarar las cosas, esta explicación estar acompañada de una simple ejemplificación.
¿Los tipos en los juegos?
Formas esenciales que se tienden a formar en los juegos ya sea por que los desarrolladores se copian unos a otros o por los valores detrás de los creadores toman generalmente una forma similar...

Ejemplo:
Leon (Resident Evil 4)
Viendo este bosquejo del personaje, podemos denotar que físicamente es apto. Es decir, que se mantiene apto para realizar una gran variedad de actividades físicas. Además notamos que esta acompañado de equipamiento que le permite llevar distintas armas y respectivas municiones.

En la historia de RE4, Leon es un agente de los Estados Unidos de América, para proteger al presidente.
Su personalidad dentro del juego refleja su trabajo, es bastante profesional (también tiene relación con el personaje de Léon, de Luc Besson, del mismo nombre) no habla de más, y tiene una misión. Salvar a la hija del presidente. Ssssegurroooooooo...

Leon es un hombre bien educado, decidido, no parpadea, ni piensa dos veces.
(Dejando de lado cualquier tipo de historia personal correspondiente a Resident Evil 2)
¿Que representa?

Ser parte de los Estados Unidos de América, le da un cierto mensaje a su presencia en un país hostil.
Piensen, Segunda Guerra, Vietnam, Tormenta del desierto. En todas esas guerras Estados Unidos de América se enfrentaba a una "amenaza para la democracia" (tómese con pinzas).
En este caso Leon representa el defensor de la democracia (nuevamente con delicadas pinzas)...
Amenaza, por esto me refiero a algo o alguien cuyos valores son opuestos o incompatibles a los de la "libertad" en general.

¿Que oposición tiene Leon en Resident Evil 4?

Este enano es Salazar, los de los costados son unas cosas mutantes que son sus guarda espaldas. No solo lo hacen ver mas pequeño, sino que le delatan su cobardía e incapacidad de defenderse de si mismo.

Nótese como contrasta con Leon, que es independiente, atlético, de apariencia normal, estatura normal, bien adaptado.
Salazar  tiene una expresión burlona, es un enano lisa y llanamente, esta vestido como si viviera hace 300 años, tiene una risa burlona en su cara, es un cobarde, tiene apariencia de estar enfermo.

En fin, es un Bufón.


De esta manera cualquier cosa que diga sera descartada como un delirio, una excusa y demás. Su imagen lo invalida instantáneamente, lo quita cualquier significado a sus palabras. El personaje es un estereotipo sin ninguna otra matiz; en el juego no tiene otra función mas que figurar y cumplir su papel de estereotipo, haciendo lo que se supone que haga, y que ya sabemos que va a hacer:
Amenazar a Leon, mandar a sus lacayos tras el, actuar de manera cobarde en general, obstaculizar de cualquier manera posible, y finalmente, morir cobardemente ante la proeza del héroe.

Por supuesto es un juego que esta hecho para vender. Por tanto los valores que representa el personaje principal están de acuerdo con el publico y sus ideales, es decir, la gente que compra el juego, no va a tener reparo en matar a los españoles que pueblan el juego porque representan valores que hacen peligrar la sociedad en la que viven. Más allá de que sea un juego y que no sea de verdad.
No hay ambiguedad dentro del juego.
¿¿¿¿O si ????
Leon mata gente que esta infectada por un parasito, pero nunca se lamenta por hacerlo, incluso cuando descubre que la infección puede ser curada...


¿Diganme ustedes?
¿Que juego presenta valores ambiguos?

jueves, mayo 20, 2010

M0N€¥ !

Algunos (si es que alguien lee mi blog), se preguntaran porque no tengo reseñas de juegos recientes, Dragon Age, Bioshock 2, Heavy Rain, Modern Warfare 2, etc...
La razón es sencilla. NO TENGO DINERO. Pero aun mas significativo es el hecho de que vivo en Argentina, un país de "Tercer Mundo" o "en vías de crecimiento" Acá las jugueterias todavía venden Segas, Family games (algo como una NES pirata, no es claro que es realmente), la realidad es otra, en Argentina la Playstation 2 cuesta un promedio de 700~800 pesos y la Playstation 3 cuesta entre 2 y 3 veces más.
Un juego original de Playstation 2, cuesta alrededor de 100 pesos. Es decir, 1/8 del precio de la consola.
Un juego original de Playstation 3, cuesta alrededor de 200~300 pesos, es decir, poco mas del 10% del precio de la consola.

Es un hecho conocido que la Playstation 2, fue un éxito y vendió muchisisisimas consolas. Y al ver países como argentina es claro porque. La tecnología DVD de la Playstation 2 hace muy fácil copiar juegos, y vender juegos copia a una fracción del precio de un original, es decir, 10 pesos( aproximadamente 2,50 U$S ) contra 100 o más pesos de un juego original.

Esto no es una investigación de ninguna magnitud, con caminar por las calles uno puede ver la cantidad de negocios que venden juegos copia, y los pocos que venden juegos originales, y considerar comprar una consola de Séptima generación escandalizaría a una familia de clase media.
Para que se den una idea, un trabajo de 7 horas paga entre 1500 pesos y 2500 pesos. Un trabajo de 9 horas  paga 2000 o mas pesos.

Es decir, comprar una Playstation 3, (Alrededor de 2000 $ ), una Xbox 360 (1900 $ ), una Wii (1200~1500 $) representa una gran porción del sueldo, o 1 o más sueldos para alguien(de clase media).

PRECIO DE DOLAR EN PESOS ARGENTINOS.
COMPRA $  3.89 VENTA $  3.93.


mierda.

domingo, marzo 21, 2010

Vida Desechable

¿Que es precioso cuando la vida no lo es?
Si nuestra vida fuese desechable, no tendríamos nada.

Por eso, ciertos personajes en los juegos, que insisten en morir, ya sea por ineptitud de la inteligencia artificial o falta de atributos necesarios para sobrevivir, se convierten en cosas desechables, más allá de la caracterización que tengan.

jueves, marzo 11, 2010

Videojuegos son ¿juguetes?

"Los videojuegos son juguetes, ¿Y para que sirven los juguetes? Para distraerse, generalmente de cosas como el trabajo, preocupaciones subyacentes, o responsabilidades... Los juegos son hobbies. Lo que significa que si consideran Jugar un estilo de vida, y no les están pagando por ello, LO ESTAN HACIENDO MAL" 

¿Es como todos ven a los juegos? 
Si bien es correcta la definición, porque, sigue teniendo la palabra "juego" en el nombre, y sirven de distracción, es decir, distraer la atención; no concuerdo completamente. Hay muchos juegos que proveen una experiencia valiosa, que debería tomarse en cuenta como algo mas que solo un juego o una distracción. Y que a mi parecer, son una experiencia humana valiosa.

Estos proveen la posibilidad de experimentar cosas que no podemos en el mundo real ya sea por limitaciones físicas, o imposiciones sociales. Ya sea correr por los edificios dando saltos nauseabundos y sentir el vértigo en el Mirror's Edge. O descubrir la macabra verdad y experimentar la culpa en Silent Hill 2. 


Por supuesto, por cada uno de estos juegos que proveen una experiencia emocional variada o un movimiento fluido, hay montones de juegos pastosos mediocres con personajes genéricos, y "clichéados" hasta en las mecánicas. Pero esto no significa que no te puedas divertir con los juegos que no aportan nada al genero.


Lamentablemente es una industria, lo cual significa que es dominado por las tendencias, si los juegos de tiros venden, van a salir mas juegos de tiros. Si los juegos con música licenciada venden, van a salir mas juegos con música de los beatles, los rolling stones, y los chalchaleros. Si los juegos de fútbol con jugadores de la vida real venden, saldrán mas juegos con argentinas, barcelonas, manchesters, etc.


PERO, no son malos, sin embargo, no mueven la industria hacia adelante, hacia crear mas juegos significativos para la experiencia humana, sino hacia crear juguetes, simple, carentes de personalidad, artificiales juguetes.


 Y es que lamentablemente, innovar no asegura vender... 



lunes, marzo 08, 2010

RPG'eses

RPG: Role Playing Game (Ingles, Traducción: Juego de Rol).

Juego de Rol como su nombre lo indica, implica que el jugador tome un rol determinado, algunos juegos (en su mayoría Japoneses) nos asignan un personaje que tiene una personalidad pre existente y debemos coexistir con su identidad a lo largo del juego, crecemos y sufrimos con el de cierta manera, él nos guía (el personaje no dios), mientras que en otros (mayoritariamente occidentales) tenemos un personaje vacío, en el cual volcamos la personalidad que queremos(nuestra personalidad, nuestra personalidad ideal, más de esto próximamente).
Pero,
¿Que es lo que hace al RPG RPG? (sustantivo, adjetivo).
Los RPG tienen la divertida y esclavizante variante de la EXPERIENCIA
es lo que lo que hace que otros juegos obtengan la clasificación mezclada de RPG, ejemplo: ¿ Acción-RPG? tiene armas con mejoras y habilidades que requieren subir de nivel.

Generalmente abreviada EXP o XP.
Cualquier juego RPG en question se maneja por la omnipresente Experiencia, una valor numerico asignado a todos los enemigos que poblan el mundo virtual donde concurren todas los jugadores.

Pero bien, ¿¿¿Que significa la experiencia???

En un juego la experiencia es una moneda que determina los "niveles". Matar enemigos que nos proveen un valor predeterminado de experiencia, realizar ciertas tareas de cadete, repositor, cazador, tambien nos provee valores predeterminados de experiencia, al acumular y llegar a cierto valor nos hace subir un "nivel".

En definitiva, la "EXP" no es sino, (a mi parecer) una vulgarización de "las experiencias de la vida real"; eventos que nos marcan y nos hacen crecer. Hechos pasados que nos han dado nuevos conocimientos. Tener mas experiencias en la vida nos da información con respecto a relaciones causa-consecuencias especificas y nos hace crecer como personas.Probablemente provenga de los Juegos de Rol de mesa, con su típicas hojas de personajes.
Personajes que viajan por un mundo fantástico y experimentan distintos eventos importantes... Que experimentan...

¿Que es realmente un nivel?

Realmente puede simbolizar muchas cosas, todas ellas para nada relacionadas, puede ser la edad, en algunos casos se refiere al nivel de habilidad, una definición que muy difícilmente existe en la realidad, mejor representada quizás por los títulos adquiridos en cierta disciplina; ejemplo: licenciado en tal cosa, luego doctorado o Ph.D en la misma cosa, etc.

Aunque, en lo personal, me inclino a pensar que e nivel trata mas de la dedicación del jugador en su arte. El juego y sus mecánicas, porque de no estar interesados, no llegamos a "nivel 99" o conseguimos Pokémon nivel 100 con todos los valores individuales perfectos... Existe también un nivel de habilidad en el juego  no relacionado con los datos del mismo, sino con el interés y dedicación del jugador.
Por supuesto, hay distinciones, desde los mas versados e interesados que invierten tiempo en ese videjuego, ya sea por pasión y/o amor (Verdaderos Románticos o Maniáticos Aburridos), a aquellos que solo juegan de ocio y no tienen tiempo de "complicarsela".

¿Que es un RPG RPG para usted?

sábado, enero 02, 2010

Persona 3:FES Playstation 2

Dejenme aclarar antes de nada, que esto no es una reseña apta para quienes no hayan jugado el juego hasta el final, leanlo bajo su propio riesgo.

En el persona 3 encarnamos, a un fragil jovencito, que debe balancear su vida academica, sus amistades y con su deber liderar la caza de las "sombras", entidades nocivas que habitan una hora que sucede entre las 12 am y las 12:01 am, buscando humanos que consumir.

He leido variadas reseñas del Persona 3, Persona 3:FES, pero una de las cosas que nunca he visto tratadas sobre este juego es su extensa Simbologia, tan abundante y confusa como es tipico de los juegos "Shin Megami Tensei".

Al igual que Persona 1, Persona 2: Innocent Sin y Personam 2: Eternal Punishment, Persona 3 conserva sus influencias  Jungianas, las dos mas obvias de este titulo:
  • "Persona" palabra Italiana que deriva del Latin para "Mascara" o "Personaje". Para la psicologia La Persona es la imagen que proyectamos hacia la sociedad. La mascara que usamos para comunicarnos con el mundo.
  • "Sombra" (Shadow) palabra que Jung utiliza para denominar de cierta manera al lado oscuro... no por ser malvado o violento, sino por ser un lugar donde se oculta todo lo que el consciente censura, deseos repimidos, miedos, instintos animales, etc. Sin embargo, Jung creia que a pesar de todo esto, o mas probablemente, gracias a todo esto La Sombra es una gran fuente de creatividad.

Si  jugaron al Persona 3, pueden reconocer a las "Sombras"(Shadows) como los enemigos, y a las "Personas" como los aliados incondicionales para derrotar a las "Sombras". Se puede ver a simple luz, que en el juego la persona y la sombra son opuestos, su conflicto se presenta en todas las peleas que se presentan en el juego.

En la segunda parte del Persona 3:FES, titulada The Answer (Lit.:"La Respuesta"), se revela que en realidad la "Persona" y la "Sombra", son lo mismo. Cuando un ser humano se enfrenta a su sombra, y logra controlarla, se convierte en "Persona" como se la conoce en el juego. Es decir, que cuando un humano, enfrenta sus miedos, considera sus deseos mas oscuros, controla sus instintos animales, puede desarrollar una Persona, o una "verdadera" mascara, o identidad que mostrar al mundo exterior.

Tambien es para tener en cuenta los enemigos finales del juego, Thanatos, Nyx y Erebos.
Nyx es la diosa de la noche, Erebos personificacion de la oscuridad y la sombra.

Thanatos, es un dios menor de la mitologia griega, personificacion de la muerte, hijo de Nyx y Erebos, hermano de Hypnos, entre otros.

Dentro del juego, Thanatos es una sombra, que se hace llamar "The Appriser of death" (aquel que da noticia de algo, que informa. Un mensajero. En este caso, el mensajero de la muerte).
El ha olvidado que es una sombra, al punto en que asume una identidad humana, Ryoji Mochizuki.
Casi a la mitad del juego, luego de muchos combates contra sombras gigantescas que parecen ser el origen de las mas pequeñas; Ryoji recupera la memoria, y les informa al personaje principal y sus compañeros de lucha, que el fin se acerca, que la llegada de "Nyx" no se puede evitar. Sucede entonces que tenemos la oportunidad de matar a Ryoji, o dejarlo vivir. Matarlo borra las memorias de todo lo sucedido y nos conduce a un "mal" final. Dejarlo vivir, nos permite seguir jugando hasta confrontar a Nyx.

Ryoji pone siempre mucho enfasis en como es imposible derrotar a Nyx, una vez que el jugador decide dejarlo vivir sigue repitiendo lo mismo, y lamentandose por nuestro destino, que aparentemente es la extinción total. Sin embargo, una vez que la decisión esta hecha el escuadron se hace a la idea y no hay vuelta atras, todos estan completamente mentalizados para ganar lo imposible o morir intentandolo.

 
Elegir enfrentar a Nyx, nos pone contra una manifestacion gigante que desciende de la Luna. Durante el combate toma 12 formas distintas.La de los primeros 12 arcanas Mayores; hasta adquirir su verdadera forma la decima tercera arcana. Muerte. Nyx es la muerte. Luego de ganar, presenciamos un evento donde el personaje principal, entra en la luna, que ha descendido para acercarse peligrosamente a la tierra y tiene forma de un tetrico ojo. Y dentro, se encuentra con la verdadera Nyx, un huevo, un embrion resultado del deseo de muerte de la humanidad.


Por tanto, todo el juego cierra en una hermosa metafora de como es imposible ganarle a la muerte sin confrontar las cosas que no queremos ver de nosotros mismos, (nuestra sombra) y que al hacerlo podemos realmente apreciar la vida. Un mensaje maravillosamente optimista e inspirador.

sábado, noviembre 14, 2009

The Smiths Playstation 2

kilLeR 7
...in the name of Harman...

Killer7 es una aventura-acción-comedia-drama-shooter lo que sea que carajos le llamen hoy en día no sirve para definir una experiencia tan dispersa como lo es Killer 7.
Como una herida de una escopeta que dispara piñatas.

Algo si se y es sobre todas la cosas... -Killer7 es una aventura onírica, todo sucede de una manera tan disconcordante de la realidad, y sin embargo nadie reacciona como si fuese anormal... Fantasmas te dan pistas, personajes con habilidades rebuscadas, risas en cada esquina...

La trama más simple seria decir que, durante el juego se maneja a un grupo de asesinos (llamado Killer7) que cumplen misiones para detener a una reciente organización terrorista. (nada es lo que parece.)
Por más genérico que suene es una interpretacion muy pero muy superficial, creanme la verdadera historia es demasiado original.

Los graficos por su parte, son poco ortodoxos, casi no se usan texturas y tiene mucho uso de las sombras lo cual le da al juego una atmósfera nunca antes vista, donde las cosas cambian de color dependiendo del ángulo del que se miren y nunca se sabe bien que ruta nos guiara el juego.

Los controles son pocos y simples. Adelante en el pad digital o X para avanzar, atras o Triángulo para darse vuelta, R1 para primera persona, mientras en primera persona X para disparar, analogico izquierdo para apuntar, L1 para "escanear"(los enemigos son invisibles normalmente).
Start nos da pausa, donde podremos cambiar de asesinos, cambiar de anillos (anillo de fuego, de fuerza, de tiempo, etc.) , revisar los memos (cada uno tiene el nombre de una cancion de la banda britanica "The Smiths") o curarnos con la sangre que derraman nuestros enemigos.

CoNcLUsiÓn:
Que quede claro, Killer7 no es de ninguna manera una historia sobre algo puntual, sea terrorismo, asesinatos, etc.
Al pensar en el escritor de killer7, Goichi, pienso que al igual que otros autores, tiene en claro que
los juegos pueden ser usados para llevar un mensaje. Y me da la impresion de que killer7 no es sino un experimento más, para ver que nuevas maneras se puede abordar la informacion en un entorno interactivo.
Y es que Goichi deja de lado todo lo conocido e inventa la historia, las mecanicas, desde cero.
El resultado final es tan brillante y original que nos cuesta adaptarnos.

Y es que hoy los desarrolladores idean sus juegos desde una base pre-establecida, etiquetan sus juegos antes de empezar y eso los condena!*. Sus juegos son de peleas o rpg, o tiene elementos de esto o de otro. Deberian pensar un juego como una historia interactiva y desarrollar las mecanicas sin depender de lo moldes. Eso es la originalidad, considerar todo como una unica experiencia que no pueden ser separada en sus partes, hacer uso del sonido, de la imagen, del jugador, etc...
*Sin mencionar la presión comercial.

La razón por la que el juego se asemeja al sueño esta en la extraña mezcla que se siente al recordarlo, uno no sabe si fue un participe explicito o un mero observador. Y es mejor sentarse y jugarlo disfrutando atentamente el clima delirante que tiene, que la historia se desenvuelva en nuestra mente, y dejarnos sorprender.

Killer7 es una experiencia que no puede analizarse (sin que pierda mucho sentido) por los estándares comunes aplicables a otros juegos.

KilLer7 es Punk.


uN mANifiESto de las pOsibiLidad3s n0 eXPPloRAAdas.



Recomiendo jugarlo 2 veces; la primera en Normal y luego jugar el modo "Killer8" con dificultad Bloodbath.

lunes, noviembre 02, 2009

A fast trip straight down the ladder...

Hasta hace poco vi Jacob's Ladder ( La Escalera de Jacobo, 1990) la película que es citada como una inspiración para Silent Hill.
La película trata sobre un joven veterano de vietnam, , que empieza a tener visiones horribles en sueños y despierto, donde ve cosas irreales de la talla de monstruos.

Más allá del significado bíblico, la escalera de Jacobo es "revelada" en la parte final como una droga que produce "Un viaje rápido cabeza abajo por la escalera, directo al miedo primordial, al enojo primitivo."
("...a fast trip straight down the ladder, right to the primal fear, right to the base anger.")

La relación que se puede rescatar, en cierta medida, es que Silent Hill tiene como mínimo dos caras que coinciden con los efectos de la droga:

La primera Solitaria, donde el juego en su totalidad parece ser indiferente al jugador. Los monstruos son agresivos solo si se topan con el personaje, pero no se molestan en perseguirlo.
La sensacion de desolación es muy obvia cuando se lo juega por primera vez... El silencio, toda una ciudad vacia, todas las casas, edificios, calles, autos, vacios. Es como si de repente toda la gente de Silent Hill se hubiese desvanecido en el aire.
Esto coincide si se interpreta "el miedo primordial" como el miedo a la soledad.

La segunda cara es el "enojo primitivo", donde Silent Hill se tiñe de rojo y negro, todo es mas oscuro y decrépito; de repente el jugador se ve como elemento principal de la agresividad de la ciudad y los monstruos, que ahora se encuentran en mayor cantidad y son mucho mas violentos.

Aparte de algunas particularidades esteticas y un simple efecto especial, Silent Hill no tiene tantas influencias visibles de Jacob's Ladder.

¿Ud. que opina?

Y amo a Laura.

domingo, noviembre 01, 2009

Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2

Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)

comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.

A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.

¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?

Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.

También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.


Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.

Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.

Cada Simón representa las direcciones que debemos presionar el correspondiente analógico.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)

La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.

El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.

En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.


Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.