jueves, octubre 21, 2010

Criterios a considerar.

Las novelas visuales, como puede decirse que una novela visual es una novela interactiva. ¿Si solo se puede sino leer durante toda su duración?

Las novelas visuales presentan opciones a elegir, es toda la interactividad que poseen, elegir entre 2 o mas alternativas en puntos predeterminados.
Yume Miru Kusuri: a drug that makes you dream
Son baja interacción dado que las opciones son limitadas pero estas opciones son de alta relevancia, dado que son indispensables para el movimiento de la trama, y 
la cambian directamente la misma.
Las novelas visuales puras son, de interacción nula con el ambiente, baja en total, y relevancia total.

Sin embargo, un RPG cualquiera, digamos , tiene una nivel de interacción alto, podemos entrar a todas, TODAS las casas del juego(ya sea con el consentimiento de los personajes o no, dentro o fuera de la ley), podemos matar todo npc( en algunos casos ) , robar todo lo que nos entre en el bolsillo, sin embargo, esto tiene poca relevancia a la historia, a menos que matemos a un npc vital para la historia( si es posible siquiera ), imposibilitando permanentemente el avance de esta.


Por lo cual el RPG standard es de alta interacción con el ambiente presentado, y de baja relevancia a la historia.

Es bueno considerar estas cosas, y ver que ejemplos tienen ilusiones de relevancia.

Es muy difícil que en la vida real podamos influenciar al mundo en su totalidad.
 No imposible, pero difícil, y a veces, esto nos hace sentir inservibles, insignificantes, los juegos pueden remediar eso, siempre que nos consideren como jugadores pro activos, y no como idiotas a los que hay que guiar por cada paso de la historia.
 Ninguna cantidad de ítem, espadas gigantes, pistolas que disparan espadas y demás aparatos novedosos compensan la falta de interacción en un VIDEOJUEGO o interacción digital, puesto que la interactividad es la mayor diferencia de los otros medios. Y esa interacción tiene que tener algún peso, es decir, relevancia puesto que sino es simplemente vacía, una ilusión, un engaño. 

Ya tengo suficiente de eso en mi vida.
 Pero quien sabrá, quizás es mejor no saber los resultados de nuestras acciones.


martes, octubre 12, 2010

Videojuegos como cuando eramos pequeños

El Escapismo. El escapismo resulta una función de los videojuegos, pero niego que sea la única.

En los videojuegos, aprendemos que podemos ganar, que podemos mover montañas con la ayuda adecuada, que lo importante en la vida es los vinculos que hacemos, e infinidad de otros mensajes.
Si bien hay tendencias competitivas y falta variedad en el desarrollo, esto no es sino una oportunidad. Una oportunidad para desarrollar un juego sobre un anti-héroe, sobre un juego de colaboración global, un juego para juntar fondos...
Por niego, y re-niego, que los videojuegos son solo cosas de niños.

Para los niños los juegos, tanto como los videojuegos, son maneras de experimentar con su identidad, maneras de ver que es lo que quieren ser dentro de un ambiente seguro.

Para un hombre de edad adulta también sirve para experimentar con una personalidad distinta a la suya, dentro de un ambiente seguro, saber que es lo que se siente, competir, y triunfar, algo que rara vez logramos en el mundo real donde, casi siempre competimos ya sea por el puesto de trabajo, por la atención de alguien, o simplemente para destacar, y rara vez lo logramos.

Para saber lo que es ser el gobernante de una nación, para sentir el goce de ser el centro de atención sobre el cual se posan todas las miradas, y el cual toma todas la decisiones.

Para pensar sobre como las decisiones que tomamos afectan a los demás, para darnos cuenta de que nosotros somos la divinidad, que cada decisión que tomamos tiene impacto, para despertarnos de nuestro letargo de mediocridad, para devolverle el poder al individuo!






para despertar.