viernes, junio 17, 2011

La cara de Nirvana (Tetris Infinitum)





El Tetris como todas las demás disciplina posee ciertas estratagemas que garantizan cierto margen de éxito, sin embargo, como todo buen jugador de piedra, papel o tijera comunicar, no hay mucha estrategia contra el azar.

Una teoria que nunca he visto explicita es la que enunciare a continuación.

Yo, como muchos, experimento cierto delirio cuando juego demasiado seguido al Tetris, y ocurre cuando me encuentro en el borde del portal del sueño o me distraigo.

Cierro los ojos e imagino las piezas ("tetrominos") caer. Trato de concebir todas las posibles combinaciones, de manera de interiorizarme de toda circunstancia y poder resolverla.

En base a esto he concebido el Tetris no como un juego exclusivamente consciente sino más bien como un juego que sucede en el consciente al momento de jugarlo y en el inconsciente todo el tiempo. Porque quizás mientras dormimos, mientras nos distraemos, nuestro inconsciente filtra las piezas, las combina y recombina, resuelve las combinaciones.

Quizás el Tetris no termine nunca, la cascada de piezas, producto de todas las permutaciones de cuatro unidades cuadradas básicas continúe dentro de nuestra mente ad infinitum, tratando inútilmente de resolver toda combinación de piezas,  inútilmente pues el Tetris solo se pierde.

El momento de nirvana donde nos volvemos uno con el juego.
Este momento es el que se busca en toda disciplina cuando el jugador, el practicante, el discípulo, se vuelve uno con su instrumento, sea cual fuere, para trascender los limites normales. Llegando a un nivel de interiorización de todas las posibles variables que puede reaccionar automáticamente.
Ese instante donde nos fundimos, donde vemos todo, y reaccionamos de manera perfecta, donde fluimos con el juego. La mente se nos pone en blanco, y adquirimos una perspectiva de todo lo que nos ha sucedido en la vida, como proyectado frente a nosotros, lo bueno, lo malo y lo feo.
Ese momento es un instante, y es fugaz, pero nos brinda perspectiva, nos brinda armonía y unidad.

Por un instante, fuimos completos, fuimos uno, y no distinguimos limites entre uno y el otro.

Ese instante, todos aquellos que practicamos cualquier cosa con perseverancia, perseguimos ese instante donde adquirimos unidad.
Donde trascendemos nuestra identidad individual.
El Nirvana en cierto sentido, pues es la momentánea disolución del ego.

...
El Tetris es también una disciplina, con la posibilidad de ese instante.


...
Los jugadores de Tetris saben de antemano que van a perder (por lo menos en el clasico modo sinfín), pues el Tetris no tiene condición de ganar, uno se cansa, se aburre o pierde.

A pesar de esto, se sigue jugando. El Tetris nos enseña una lección tremendamente valiosa;

Que sea imposible no significa que podamos dejar de intentarlo. 

La revolución es un sueño eterno.. 

domingo, mayo 08, 2011

Articulo de Opinión/Color: Escapismo


¿Porque triunfa el escapismo?
Por que en los juegos, existe un order, oculto o no, existe. Esa seguridad nos garantiza un umbral de comodidad.

No importa que sea de lo más realista, nunca llegara a imitar a la realidad de manera tal que en algún momento afecte nuestra estabilidad - si es que somos estables para empezar. Es muy difícil que un juego nos afecte emocionalmente, pero de hacerlo; es en los extremos, estamos indignados o enamorados.
Sin embargo, muy pocos juegos logran sacudirnos emocionalmente al punto de la catarsis, al punto de ver una escena, o de ver un paisaje, o un personaje y pensar en nuestro propio pasado.
No es tan difícil realmente, solo hay que tocar temas mundanos, amor, política ,sexo, soledad,  intimidad, traición, Y hay que tratarlos organicamente, que el amor se de en el curso del juego, no que empiezes y que te digan: "esta es tu novia, tenes que salvarla." ó "estos son los malos, mátalos".
Se necesita una situación previa(se necesita presentar el status quo), un momento en donde ese "tipo malo" era normal; cuando el jugador ya hizo un vinculo por su cuenta con el personaje, cuando se acostumbro a este, cuando esperaba verlo para ayudar. ¡PUM! Traición. Entra por una puerta del bar de la cuadra de en frente y se siente con tu novia, ¡Sorpresa!

Solo generando situaciones orgánicas, (con sus correspondientes y previos status quo, es decir primer acto, planteamiento, pero que se pueda experimentar no una escena pre-armada), se puede generar las emociones adecuadas al presentarse el punto de quiebre.
No cuentes con que el contexto venga de la realidad: ¡Hace algo que no dependa de esta, que quiebre lo pre-establecido!
No le digas al jugador cual es su motivación, no le digas nada, deja que él lo experimente por medio del mundo que construiste.


jueves, abril 14, 2011

"Dinner Date"


Resumen:
El juego se resume a presenciar el monologo del unico personaje que si bien, puede resultar a algunos un tanto aburrido, funciona particularmente como un "corto teatral" donde presenciamos a un personaje desnudarse frente a nosotros.

Mecánicas
En la pantalla aparecen las opciones, en forma de pequeños globos, que tienen la tecla a presionar para que se ejecute la acción.
Algunas acciones son: tomar vino, prender e inhalar un cigarrillo, estirar los brazos, comer pan, mirar el reloj, mirar la mesada de la cocina. Y si son todas completamente irrelevantes.



Durante los 25 minutos del juego, presenciaremos a Julian Luxemburg desnudarse, conoceremos sus miedos, sus expectativas, sus amistades, sus relaciones laborales. Y lo haremos mientras controlamos sus tics físicos, haciéndolo hablar en completa quietud o hiperkineticamente, lo cual funciona, de una manera  inversa, pues expresamos mediante el control del personaje, lo que su monologo causa en nosotros. Lo movemos muchos si tenemos ansiedad, o sufrimos por la situación y queremos distraer, ó quedamos quietos y nos concentramos en su voz si nos agrada o deseamos internalizar lo que dice.
Todo esto toma lugar en un escenario. Mientras Julian Luxemburg espera a una cita femenina que esta llegando tarde.

Cabe destacar que esta experiencia digital, como su particular denominación en este articulo implica,  entretiene pero no divierte, aunque algunos pueden reírse de la situación, otros pueden entristecerse.

Es un ejemplo brillante de que "los juegos" no solo "divierten".
Es decir, uno puede someterse a una simulación o experiencia virtual y una vez completada, puede decirse haber experimentado tal cosa(si existe una conexión emocional o identificación, por supuesto)  y quizás (si no se tiene cuidado) ¡Aprenda uno algo!
Pagina de los desarrolladores: http://thestoutgames.com/Pagina de Steam.

viernes, enero 07, 2011

Culto al Jugador 1

Cuando Juego, nadie me hace sentir menos, ni me dice que hacer.
Cuando juego no escapo a la realidad, me introduzco en una realidad donde importo, donde no soy solo uno más de 1 billon, sino soy el personaje principal de una aventura que gira en torno a mi.

Yo soy el jugador 1, yo soy unico e inigualable.


 Vivo en un mundo que gira a mi alrededor.

De un mundo donde nos sentimos insignificantes, a uno donde somos el mundo.


Un juego sin pretenciones

Earth Defence Force (Chikyū Bōeigun 2)
Un juego con una ejecución que hace todo lo que promete, si bien no promete nada.

La premisa:

La tierra esta siendo invadida por alienígenas que nos atacan mediante hormigas, arañas gigantes, y luego por medio de platos voladores.
Hay que combatir la amenaza... ¡A LAS ARMAS! La trama es eso. Nada más, ni menos.

Las mecánicas son simples, un botón dispara el arma, otro cambia de arma, una sirve para la mira telescópica de algunas armas, otro para saltar (movimiento de evasión), las palancas analógicas son
para moverse y apuntar.

No posee ningún tipo de caracterización de personajes, existen 2 personajes humanos, un soldado que puede usar armas convencionales (rifles, escopetas, lanza cohetes, granada, etc.), vehículos (tanque, motocicleta aerodeslizante, helicóptero) y la mujer con un traje futurista que tiene una suerte de cohetes que le permiten volar y usa armas futuristas basadas en energía (armas de rayos de todo tipo, granadas de plasma, etc.).

Este juego es vergonzosamente perfecto en su ejecución. No pretende nada mas que lo que hace, sabe su papel y lo ejecuta a la perfección. Obviamente no trasciende su naturaleza de juego, no hay ningun mensaje prevalente, ni ningun cuestionamiento a la naturaleza de la guerra, ni nada por el estilo.
Sin embargo, logra una seriedad que otros titulos de desarrolladores conocidos no logran, y eso deberia avergonzar a los grandes desarrolladores, puesto que logra algo que otros no llegan a comprender.

Es divertido lisa y llanamente, sin llenarse de funciones innecesarias, sin "elementos RPG", sin tener que enumerar las horas de juego como si fuese valor agregado, sin tener soldados espaciales, sin caer en los clichès de nuestra generación, y divirtiendose sobre los clichès de las viejas peliculas.

Su gran fortaleza, sin embargo, yace en una funcion que hoy en dia es olvidada dado la hiper conectividad de nuestros aparatos; hablo por supuesto de la capacidad de jugar de a dos con pantalla divida. 

 Si si, un juego, una consola, una tele, dos controles, nada de extraños por internet con microfonos gritandonos que tenemos que ir a otro lado o que hicieron esto o lo otro con nuestra madre.
Este juego permite jugar con amigos. ¡Si! ¡Esos tipos que conoces en persona, esos que permiten una percepcion en todos los sentidos! ¡Si, ESOS!

Te acordas de ellos... ¿No?





Datos tecnicos:
Es una continuacion, del Earth Defense Force, para NES, un shooter horizontal de 1991. Y por continuacion me refiero a que comparte el nombre en japones, con el numero dos: Chikyū Bōeigun 2 puesto que realmente no comparte ninguna coherencia o continuidad con la historia de su prequela en NES.

Es de una colección japonesa de juegos de bajo presupuesto. La empresa publicadora D3, utiliza a desarrolladores externos, que trabajan bajo un presupuesto bastante limitado, y D3 las publica a precio reducido, de ahí el nombre de la serie 2000, puesto que valen 2000 Yenes (un aproximado de 20 dolares).

Debido  al exito de este juego salio una secuela para xbox 360, y este año (2011) saldra una cuarta instancia.