sábado, noviembre 14, 2009

The Smiths Playstation 2

kilLeR 7
...in the name of Harman...

Killer7 es una aventura-acción-comedia-drama-shooter lo que sea que carajos le llamen hoy en día no sirve para definir una experiencia tan dispersa como lo es Killer 7.
Como una herida de una escopeta que dispara piñatas.

Algo si se y es sobre todas la cosas... -Killer7 es una aventura onírica, todo sucede de una manera tan disconcordante de la realidad, y sin embargo nadie reacciona como si fuese anormal... Fantasmas te dan pistas, personajes con habilidades rebuscadas, risas en cada esquina...

La trama más simple seria decir que, durante el juego se maneja a un grupo de asesinos (llamado Killer7) que cumplen misiones para detener a una reciente organización terrorista. (nada es lo que parece.)
Por más genérico que suene es una interpretacion muy pero muy superficial, creanme la verdadera historia es demasiado original.

Los graficos por su parte, son poco ortodoxos, casi no se usan texturas y tiene mucho uso de las sombras lo cual le da al juego una atmósfera nunca antes vista, donde las cosas cambian de color dependiendo del ángulo del que se miren y nunca se sabe bien que ruta nos guiara el juego.

Los controles son pocos y simples. Adelante en el pad digital o X para avanzar, atras o Triángulo para darse vuelta, R1 para primera persona, mientras en primera persona X para disparar, analogico izquierdo para apuntar, L1 para "escanear"(los enemigos son invisibles normalmente).
Start nos da pausa, donde podremos cambiar de asesinos, cambiar de anillos (anillo de fuego, de fuerza, de tiempo, etc.) , revisar los memos (cada uno tiene el nombre de una cancion de la banda britanica "The Smiths") o curarnos con la sangre que derraman nuestros enemigos.

CoNcLUsiÓn:
Que quede claro, Killer7 no es de ninguna manera una historia sobre algo puntual, sea terrorismo, asesinatos, etc.
Al pensar en el escritor de killer7, Goichi, pienso que al igual que otros autores, tiene en claro que
los juegos pueden ser usados para llevar un mensaje. Y me da la impresion de que killer7 no es sino un experimento más, para ver que nuevas maneras se puede abordar la informacion en un entorno interactivo.
Y es que Goichi deja de lado todo lo conocido e inventa la historia, las mecanicas, desde cero.
El resultado final es tan brillante y original que nos cuesta adaptarnos.

Y es que hoy los desarrolladores idean sus juegos desde una base pre-establecida, etiquetan sus juegos antes de empezar y eso los condena!*. Sus juegos son de peleas o rpg, o tiene elementos de esto o de otro. Deberian pensar un juego como una historia interactiva y desarrollar las mecanicas sin depender de lo moldes. Eso es la originalidad, considerar todo como una unica experiencia que no pueden ser separada en sus partes, hacer uso del sonido, de la imagen, del jugador, etc...
*Sin mencionar la presión comercial.

La razón por la que el juego se asemeja al sueño esta en la extraña mezcla que se siente al recordarlo, uno no sabe si fue un participe explicito o un mero observador. Y es mejor sentarse y jugarlo disfrutando atentamente el clima delirante que tiene, que la historia se desenvuelva en nuestra mente, y dejarnos sorprender.

Killer7 es una experiencia que no puede analizarse (sin que pierda mucho sentido) por los estándares comunes aplicables a otros juegos.

KilLer7 es Punk.


uN mANifiESto de las pOsibiLidad3s n0 eXPPloRAAdas.



Recomiendo jugarlo 2 veces; la primera en Normal y luego jugar el modo "Killer8" con dificultad Bloodbath.

lunes, noviembre 02, 2009

A fast trip straight down the ladder...

Hasta hace poco vi Jacob's Ladder ( La Escalera de Jacobo, 1990) la película que es citada como una inspiración para Silent Hill.
La película trata sobre un joven veterano de vietnam, , que empieza a tener visiones horribles en sueños y despierto, donde ve cosas irreales de la talla de monstruos.

Más allá del significado bíblico, la escalera de Jacobo es "revelada" en la parte final como una droga que produce "Un viaje rápido cabeza abajo por la escalera, directo al miedo primordial, al enojo primitivo."
("...a fast trip straight down the ladder, right to the primal fear, right to the base anger.")

La relación que se puede rescatar, en cierta medida, es que Silent Hill tiene como mínimo dos caras que coinciden con los efectos de la droga:

La primera Solitaria, donde el juego en su totalidad parece ser indiferente al jugador. Los monstruos son agresivos solo si se topan con el personaje, pero no se molestan en perseguirlo.
La sensacion de desolación es muy obvia cuando se lo juega por primera vez... El silencio, toda una ciudad vacia, todas las casas, edificios, calles, autos, vacios. Es como si de repente toda la gente de Silent Hill se hubiese desvanecido en el aire.
Esto coincide si se interpreta "el miedo primordial" como el miedo a la soledad.

La segunda cara es el "enojo primitivo", donde Silent Hill se tiñe de rojo y negro, todo es mas oscuro y decrépito; de repente el jugador se ve como elemento principal de la agresividad de la ciudad y los monstruos, que ahora se encuentran en mayor cantidad y son mucho mas violentos.

Aparte de algunas particularidades esteticas y un simple efecto especial, Silent Hill no tiene tantas influencias visibles de Jacob's Ladder.

¿Ud. que opina?

Y amo a Laura.

domingo, noviembre 01, 2009

Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2

Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)

comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.

A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.

¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?

Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.

También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.


Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.

Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.

Cada Simón representa las direcciones que debemos presionar el correspondiente analógico.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)

La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.

El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.

En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.


Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.


miércoles, octubre 14, 2009

Sobre la eleccion y el problema.

"Choice and Problem"

Elección y problema.

¿Que significa esto?


Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:


Se dice
elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.


Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.

Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.



Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk

Digital Devil Saga PlayStation 2

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2:
Estos dos juegos, que son en realidad uno solo, son un spinoff de shin megami tensei, al igual que el Persona 3 y 4, y en la siguiente nota explico porque el juego es una gigante oportunidad desperdiciada.

El juego en si, es un RPG clásico, con sus aspectos buenos y malos.
La pelea es al azar, los enemigos nos pueden atacar mientras caminamos por las áreas, a veces tienen la delantera comenzando primero ellos, aunque la mayoría de las veces empezaremos el combate nosotros.

El combate es por turnos, donde por cada aliado que tengamos nos proporcionara un turno, y los enemigos a su vez, tienen un turno por cada uno de ellos. En cualquier momento de los dos juegos, solo se nos permite tener 3 personajes, que pueden ser cambiados fuera o durante de la pelea, los enemigos por el contrario pueden variar bastante en cantidad, habiendo en algunas instancias hasta 5 o 6 enemigos en pantalla.

Algo a remarcar para es que este juego utiliza el
Press Turn System al igual que el Shin MegamiTensei 3, el cual permite obtener turnos extra atacando las debilidades de los enemigos, y nos penaliza si nuestros ataques no son efectivos o son evadidos, esto mismo se aplica a nuestros enemigos. Lo cual nos motiva a conocer las debilidades elementales de nuestros enemigos y cubrir las nuestras. Otra interesante adicion es un nuevo tipo de ataques llamados shield (lit.:escudo) que nos permiten inutilizar(void), reflejar(reflect) o absorber(absorb) ciertos tipos de ataques por un turno, lo cual permite el abuso del Press Turn System en peleas con jefes. Un gran aporte al sistema de turnos en mi opinión.

Para desarrollar las habilidades se compran mantras,(un grupo de habilidades) que nos permiten acceso a distintas habilidades, pero solo comprar los mantras no nos da acceso inmediato a las habilidades, sino que debemos completar una barra llamada Atma(del hindú Ātman, relacionado con el Alma, el ser o la esencia)
dando el golpe final en nuestros enemigos con ataques del tipo HUNT(lit.:cazar), es decir, debemos comernos a nuestros oponentes.

Pero esto es disconcordante, ya que, al principio del juego se implica mediante una sugestivas escenas, que devorar a los enemigos es exactamente lo que aparenta, comérselos vivos de una manera sangrienta y nada placentera. 

En el juego las habilidades HUNT que nos permiten "devorar" al enemigo y ganar el antes mencionado Atma, no son sino la misma animación que cualquier ataque del tipo físico, y no hay ni un pelo de sangre, ya que al usarlas correctamente el enemigo desaparecerá en una leve explosión violeta. ¿Como es esto posible si el eje principal del primer juego es el conflicto de devorar para sobrevivir?

Se supone que esta entrega esta orientada al desarrollo de la historia de personajes, pero realmente no veo sino un grupo de estereotipos predecibles que hacen lo que pensarias que hacer, y no es sino con un giro de la trama durante el segundo juego que las cosas salen del reino de la predictibilidadadad.

En fin, es juego en su totalidad se siente blando, hay que tener en cuenta que incluso apurandose durante los dos juegos la duracion esta alrededor de las 70-80 horas, y el segundo juego no incluye muchas nuevas funciones.
 

viernes, octubre 09, 2009

1966: Odisea

1951, Ralph Baer, Ingeniero de television, construia un set de television desde cero. Cuando tuvo la curiosa idea de que manipulando las senales del televisor por medios externos, se podria crear un juego que apareciese en la television, un video-juego.

En 1966, cuando Baer trabaja en "Sanders Associates" (una compania de electronica) como Jefe Ingeniero y manager de la division de diseno de equipo, presento al director de investigacion y desarrollo, Herbert Campman, su proyecto "Chase"(lit.: Persecucion), donde dos puntos manejados por 2 jugadores se perseguian mutuamente. El proyecto se oficializo y se le dio fondos para proseguir.

Años de desarrollo y 7 prototipos mas tarde, Baer comenzo a acercarse a varias companias productoras de televisores.

Finalmente en 1969 se logro un acuerdo con Magnavox. Que accedio con la condicion de aplicar los siguientes cambios, el sistema de eleccion de juegos deberia funcionar por "cartuchos" en vez de botones y las capacidades de graficos a color tendrian que ser cambiados por plasticos transparentes de color, para reducir costos de produccion.

1972 fue el año en que Magnavox saco al mercado la "Magnavox: Odyssey", la primera consola de video juegos comercial.

Y asi comenzo todo… Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… todos ellos y muchisimos mas les deben su existencia.

El 13 de Febrero del 2006, Baer fue condecorado con la Medalla Nacional de Tecnologia por el ex-presidente George W. Bush, por su innovacion en el campo de los videojuegos.

martes, octubre 06, 2009

1962: Guerra de los Mundos

1962:
Spacewars! (Guerras Espaciales) como proyecto empezó en 1961 imaginado y planeado por el ficticio, "Instituto Hingham", constituido por Steve Russell, Martin Graetz y Waine Wiitanen, estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts
El juego estaba hecho para la PDP-1(Programmed Data Processor), próxima computadora que adquiriría la universidad de Massachusetts a la que asistían los creadores.

De hecho, el grupo de estudio ya había diseñado gran parte del juego antes de conseguir acceso físico a la computadora.

Un año después con la PDP-1 instalada y la adición de un display CRT los intrépidos miembros del “Instituto Hingham” se habían puesto como objetivo crear un programa que demostrara las capacidades de la PDP-1, y que involucrara al observador de manera activa y divertida.

200 horas de desarrollo tomó la primera versión, la cual
consistía en dos naves espaciales que debían destruirse mutuamente mediante misiles, mientras se mantenían alejadas de la gravedad de las estrellas; las municiones y el combustible eran limitados. También había una función de escape llamada "híper espacio" que podía teleportar a la nave a un lugar
al azar de la pantalla, pero esta corría el riesgo de destruir la nave .

Los controles eran muy parecidos al clásico Asteroids, y estaban dividas entre la rotación de la nave, desplazamiento, disparo y la función "híper espacio".
“Spacewars!” utilizaba tan bien los recursos de la PDP-1 que DEC (Digital Equipment Corporation) vendía las PDP-1 con el juego cargado en la memoria para comprobar que todos los componentes funcionaran correctamente.
Está de más mencionar que “Spacewars!” fue la obvia inspiración de “Asteroids”.

martes, julio 28, 2009

1958: Tenis para 2

1958:

Tenis para dos, una simulación de tenis que fue creada por William A. Higinbotham, un físico estadounidense cuando se dio cuenta de lo estáticas y aburridas que eran las muestras del laboratorio de Brookhaven: entonces se le ocurrió diseñar algo distinto, algo interactivo utilizando tecnología para simular la trayectoria de misiles. Tenis para dos funcionaba en una computadora análoga, con dos controles, cada uno constituido de una perilla para manejar el ángulo en que se golpeaba la pelota y un botón para golpearla.
Se ve de lado la pelota y la red, pero no hay ninguna representación de los jugadores.


En Octubre 18, 1958, Tenis para dos estaba disponible para jugar; fascinaba a aquellos que habían asistido a la muestra del laboratorio de Brookhaven. Sin embargo, el primero en usar la maquina fue el niño Bob Dvorak Jr. cuando su padre (Bob Dvorak, compañero de Higinbotham en la construcción del aparato) lo llevó al trabajo, semanas antes de la muestra.
Si bien Higinbotham y Dvorak vieron que la gente hacía fila para probar Tenis para dos (como lo bautizaron en la muestra), no tenían intención de seguir con este proyecto mas allá de esta simple exposición, dado que trabajaban para el gobierno, y aunque hubiesen querido no hubieran podido costear la producción de Tenis para dos; más allá de que para esa época era inconcebible semejante cosa...
Y todo fue para mejor, ya que Higinbotham trabajaba para el gobierno de los Estados Unidos: de haber patentado esa tecnología, Estados Unidos hubiera recibido los derechos sobre todos los videojuegos...


El señor Higinbotham era un adicto al pinball, y se volvió activista anti-nuclear luego de trabajar para la construcción de los mecanismos explosivos de la bomba.

1952: Ta-Te-Ti

1952:

Alexander Shafto Douglas trabajaba para ganarse el Ph.D: su tesis era sobre la interacción humano-computadora. Para demostrarla creo el "OXO", la primera version del tic-tac-toe(tres en linea, o ta-te-ti) en computadora, hecho que puede situar al "OXO" como el primer juego de computadora de la historia.
Claro que en 1952 no tenían computadoras como ahora; el OXO fue hecho para la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), el primer calculador electrónico en el mundo.

Debido a esto no era para nada factible su comercializacion, ni tampoco tuvo otro fin mas allá de la tesis del Señor Douglas.
Por supuesto que a nadie se le pasó por la cabeza imaginar qué divertido sería tener una de esas en casa... probablemente porque el manejo del aparato era bastante rebuscado. No sabria si esto formaba parte de la tesis, o se debía a que las computadoras eran analogas, es decir, gigantes.
Independientemente de eso, les dejo un dibujo de lo que era la interfaz de un emulador de el OXO en la EDSAC.


Definitivamente prefiero las perillas.

domingo, julio 26, 2009

Prólogo, 1948

Para todos aquellos que estén medianamente interesados, pero no lo tanto para comprar un libro o seguir múltiples links de google, me he tomado el trabajo de reunir lo mas significativo de la historia de los videojuegos en sus comienzos para que puedan sorprender a sus novias, novios, y familia con fechas y hechos sobre los cuales ellos no estan para nada interesados.
No, no es el SEGA, ni la NES, ni siquiera la Magnavox. El primer “intento” o huella de los videojuegos es muy probablemente este…
1948:
El señor Thomas Goldsmith obtiene el derecho a la patente de los Estados Unidos N°2, 455,992, llamada "Aparato de diversión de Rayos Catódicos" (U.S. Patent 2, 455,992,"Cathode Ray TubeAmusement Device"), el cual consistía en un simulador de misiles basado en los radares usados durante la Segunda Guerra Mundial.

Si bien había que ponerle una lámina cuadriculada encima de la pantalla para que funcione como mapa, y dirigir el ángulo y la velocidad de los misiles con perillas, este fue el primer paso: la primera interfaz humano-computadora que permitía "jugar", por así decirlo. En este caso, jugar significaba operar las perillas y guiar al misil hacia su objetivo.

Este podría haber sido el primer juego electrónico documentado en una computadora, de no ser porque no existe una evidencia que compruebe si alguna vez el Señor Goldsmith construyó tal aparato para el cual reservó los derechos.