sábado, noviembre 14, 2009

The Smiths Playstation 2

kilLeR 7
...in the name of Harman...

Killer7 es una aventura-acción-comedia-drama-shooter lo que sea que carajos le llamen hoy en día no sirve para definir una experiencia tan dispersa como lo es Killer 7.
Como una herida de una escopeta que dispara piñatas.

Algo si se y es sobre todas la cosas... -Killer7 es una aventura onírica, todo sucede de una manera tan disconcordante de la realidad, y sin embargo nadie reacciona como si fuese anormal... Fantasmas te dan pistas, personajes con habilidades rebuscadas, risas en cada esquina...

La trama más simple seria decir que, durante el juego se maneja a un grupo de asesinos (llamado Killer7) que cumplen misiones para detener a una reciente organización terrorista. (nada es lo que parece.)
Por más genérico que suene es una interpretacion muy pero muy superficial, creanme la verdadera historia es demasiado original.

Los graficos por su parte, son poco ortodoxos, casi no se usan texturas y tiene mucho uso de las sombras lo cual le da al juego una atmósfera nunca antes vista, donde las cosas cambian de color dependiendo del ángulo del que se miren y nunca se sabe bien que ruta nos guiara el juego.

Los controles son pocos y simples. Adelante en el pad digital o X para avanzar, atras o Triángulo para darse vuelta, R1 para primera persona, mientras en primera persona X para disparar, analogico izquierdo para apuntar, L1 para "escanear"(los enemigos son invisibles normalmente).
Start nos da pausa, donde podremos cambiar de asesinos, cambiar de anillos (anillo de fuego, de fuerza, de tiempo, etc.) , revisar los memos (cada uno tiene el nombre de una cancion de la banda britanica "The Smiths") o curarnos con la sangre que derraman nuestros enemigos.

CoNcLUsiÓn:
Que quede claro, Killer7 no es de ninguna manera una historia sobre algo puntual, sea terrorismo, asesinatos, etc.
Al pensar en el escritor de killer7, Goichi, pienso que al igual que otros autores, tiene en claro que
los juegos pueden ser usados para llevar un mensaje. Y me da la impresion de que killer7 no es sino un experimento más, para ver que nuevas maneras se puede abordar la informacion en un entorno interactivo.
Y es que Goichi deja de lado todo lo conocido e inventa la historia, las mecanicas, desde cero.
El resultado final es tan brillante y original que nos cuesta adaptarnos.

Y es que hoy los desarrolladores idean sus juegos desde una base pre-establecida, etiquetan sus juegos antes de empezar y eso los condena!*. Sus juegos son de peleas o rpg, o tiene elementos de esto o de otro. Deberian pensar un juego como una historia interactiva y desarrollar las mecanicas sin depender de lo moldes. Eso es la originalidad, considerar todo como una unica experiencia que no pueden ser separada en sus partes, hacer uso del sonido, de la imagen, del jugador, etc...
*Sin mencionar la presión comercial.

La razón por la que el juego se asemeja al sueño esta en la extraña mezcla que se siente al recordarlo, uno no sabe si fue un participe explicito o un mero observador. Y es mejor sentarse y jugarlo disfrutando atentamente el clima delirante que tiene, que la historia se desenvuelva en nuestra mente, y dejarnos sorprender.

Killer7 es una experiencia que no puede analizarse (sin que pierda mucho sentido) por los estándares comunes aplicables a otros juegos.

KilLer7 es Punk.


uN mANifiESto de las pOsibiLidad3s n0 eXPPloRAAdas.



Recomiendo jugarlo 2 veces; la primera en Normal y luego jugar el modo "Killer8" con dificultad Bloodbath.

lunes, noviembre 02, 2009

A fast trip straight down the ladder...

Hasta hace poco vi Jacob's Ladder ( La Escalera de Jacobo, 1990) la película que es citada como una inspiración para Silent Hill.
La película trata sobre un joven veterano de vietnam, , que empieza a tener visiones horribles en sueños y despierto, donde ve cosas irreales de la talla de monstruos.

Más allá del significado bíblico, la escalera de Jacobo es "revelada" en la parte final como una droga que produce "Un viaje rápido cabeza abajo por la escalera, directo al miedo primordial, al enojo primitivo."
("...a fast trip straight down the ladder, right to the primal fear, right to the base anger.")

La relación que se puede rescatar, en cierta medida, es que Silent Hill tiene como mínimo dos caras que coinciden con los efectos de la droga:

La primera Solitaria, donde el juego en su totalidad parece ser indiferente al jugador. Los monstruos son agresivos solo si se topan con el personaje, pero no se molestan en perseguirlo.
La sensacion de desolación es muy obvia cuando se lo juega por primera vez... El silencio, toda una ciudad vacia, todas las casas, edificios, calles, autos, vacios. Es como si de repente toda la gente de Silent Hill se hubiese desvanecido en el aire.
Esto coincide si se interpreta "el miedo primordial" como el miedo a la soledad.

La segunda cara es el "enojo primitivo", donde Silent Hill se tiñe de rojo y negro, todo es mas oscuro y decrépito; de repente el jugador se ve como elemento principal de la agresividad de la ciudad y los monstruos, que ahora se encuentran en mayor cantidad y son mucho mas violentos.

Aparte de algunas particularidades esteticas y un simple efecto especial, Silent Hill no tiene tantas influencias visibles de Jacob's Ladder.

¿Ud. que opina?

Y amo a Laura.

domingo, noviembre 01, 2009

Farenheit (Indigo Prophecy) Playstation 2

Farenheit (Indigo Prophecy en EE.UU.)

comienza con una confusa escena de un asesinato en un baño de un pequeño restaurante. Inmediatamente después nosotros tomamos control de Lucas Kane el asesino, que despierta como de un trance y se encuentra para la sorpresa de todos, con el pequeño oficinista que acaba de asesinar.

A medida que jugamos vamos desenmarañando una trama de naturaleza sobrenatural.

¿Qué significa jugar en este juego? ¿Cuál es el objetivo?

Dado que los controles son sensibles al contexto, no hay un botón para algo especifico, al acercarnos a los objetos las opciones aparecerán en la parte superior de la pantalla; el objetivo de cada capitulo es avanzar la historia: para Lucas Kane significa averiguar qué es lo que sucedió que lo llevo al asesinato y evitar ser capturado por la policía.
Esto significa que en ciertas situaciones, Lucas deberá ocultar evidencia, evitar generar sospecha de parte de los policías, proteger a sus seres queridos y tratar de conseguir pistas que lo guíen a la verdad.

También jugaremos con Carla Valenti y Tyler Miles, los policías asignados a investigar el caso del asesinato en el baño que el jugador presenció al principio del juego y sabe desde un comienzo que el culpable es Lucas, por lo tanto, en ciertas parte uno se siente bastante estúpido por no poder simplemente ir por él. Los objetivos de los capítulos de Carla y Tyler son simplemente obtener pistas y evidencia, lo cual deja muy poco a la imaginación, el jugador esta ahí para realizar ciertas cosas, y en lo único que pueden variar es en el orden.


Las escenas de acción consisten en los infames Quick Time Events, con escenas de acción muy bien realizadas pero con la inconveniencia de que tendremos que jugar a Simon...
No, no me refiero al juego de Bauer, sino a esas escenas del God of War o Resident Evil 4 donde teníamos que presionar los botones que aparecieran en la pantalla, en Farenheit, debemos presionar los direccionales en las direcciones que aparecen en el medio de la pantalla.

Algo a destacar, es que tendremos vidas para estos momentos, lo cual significa que no tendremos que presionar los botones perfectamente o reiniciar el capitulo, sino que en el juego simplemente cambiara la escena y seguiremos en el quick time event hasta que se nos acaben las vidas. En este aspecto el juegos es bastante flexible que otros juegos de acción, donde si no presionamos precisamente los controles, perderemos de manera inmediata...
En Farenheit, los quick time events no son, "presiona este boton para no morir", como lo son en cualquier otro juego.

Cada Simón representa las direcciones que debemos presionar el correspondiente analógico.
Infames Quick Time Events. En Farenheit TODAS las secuencias de acción son así.
(no entiendo como es que lo juegue de comienzo a fin)

La ambientación y el sonido son excelentes, pero la historia se va degenerando hasta el punto donde es difícil creerla.
La velocidad con que la historia se mueve es responsable de esto, dado que originalmente Farenheit había sido pensado como un juego episódico; quizás por eso, cuando se decidió publicarlo como UN solo juego se perdió ciertos intermedios que hacen que la historia transcurra de manera menos atropellada.

El juego tiene momentos donde faltan ciertas explicaciones y expansiones de lo que esta pasando; en algunos lugares parece que la historia pega un salto y ciertas escenas intermedias de desarrollo encajarían adecuadamente. En ese sentido el juego podría haber sido mas largo y más rico.

En conclusión, el juego tiene bastante calidad, pero no es más que un juego de aventura, con algunas partes de "acción", ideal para aquellos que valoran una historia enfocada hacia jóvenes adultos.
Es realmente una experiencia que no hay que perderse, un ejemplo excelente de un videojuego de gran enfoque cinematográfico.


Para los que lo jugaron y quieren mas, pueden revisar los trailers de Heavy Rain, el próximo proyecto de David Cage y su compañía Quantic Dreams, que tiene muchas similitudes con Farenheit y algunas mejores.