miércoles, octubre 14, 2009

Sobre la eleccion y el problema.

"Choice and Problem"

Elección y problema.

¿Que significa esto?


Dentro del desarrollo de un videojuego, existe la posibilidad de proveer una historia que cambia a medida que el jugador hace ciertas elecciones, ya sea puntuales o subliminales. Elegir ir por tierra en vez de por mar o jugar con la vida baja para conseguir el final suicida... Dentro de los juegos existen las elecciones y los problemas, sus definiciones a continuación:


Se dice
elección a una oportunidad que se le da al jugador, que no afecta directamente al juego, es decir, no lo hace ni más dificil ni más facil, pero sustancialmente distinto; generalmente en lo que a la historia respecta: un "final" distinto o una ruta que se bifurca.
Una elección deja que el jugador elija la meta que desee. Ambas son válidas dentro del contexto del juego.
Un ejemplo simple: cada vez que el jugador puede decidir entre dos rutas que dirigen hacia una escena o locación distinta del juego.


Un problema es una opción en donde un elemento es beneficioso para el jugador, y el otro no. No elegir el elemento correcto es desventajoso o ni siquiera esta permitido.
Un problema dirige al jugador hacia una meta.
Un ejemplo simple: Llegar al final del nivel es un problema.

Eso es una pequeña lección sobre estos conceptos tan comunes en los juegos de hoy y ayer, y manaña. y hoy.



Traducido y resumido de:
http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk

Digital Devil Saga PlayStation 2

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 & 2:
Estos dos juegos, que son en realidad uno solo, son un spinoff de shin megami tensei, al igual que el Persona 3 y 4, y en la siguiente nota explico porque el juego es una gigante oportunidad desperdiciada.

El juego en si, es un RPG clásico, con sus aspectos buenos y malos.
La pelea es al azar, los enemigos nos pueden atacar mientras caminamos por las áreas, a veces tienen la delantera comenzando primero ellos, aunque la mayoría de las veces empezaremos el combate nosotros.

El combate es por turnos, donde por cada aliado que tengamos nos proporcionara un turno, y los enemigos a su vez, tienen un turno por cada uno de ellos. En cualquier momento de los dos juegos, solo se nos permite tener 3 personajes, que pueden ser cambiados fuera o durante de la pelea, los enemigos por el contrario pueden variar bastante en cantidad, habiendo en algunas instancias hasta 5 o 6 enemigos en pantalla.

Algo a remarcar para es que este juego utiliza el
Press Turn System al igual que el Shin MegamiTensei 3, el cual permite obtener turnos extra atacando las debilidades de los enemigos, y nos penaliza si nuestros ataques no son efectivos o son evadidos, esto mismo se aplica a nuestros enemigos. Lo cual nos motiva a conocer las debilidades elementales de nuestros enemigos y cubrir las nuestras. Otra interesante adicion es un nuevo tipo de ataques llamados shield (lit.:escudo) que nos permiten inutilizar(void), reflejar(reflect) o absorber(absorb) ciertos tipos de ataques por un turno, lo cual permite el abuso del Press Turn System en peleas con jefes. Un gran aporte al sistema de turnos en mi opinión.

Para desarrollar las habilidades se compran mantras,(un grupo de habilidades) que nos permiten acceso a distintas habilidades, pero solo comprar los mantras no nos da acceso inmediato a las habilidades, sino que debemos completar una barra llamada Atma(del hindú Ātman, relacionado con el Alma, el ser o la esencia)
dando el golpe final en nuestros enemigos con ataques del tipo HUNT(lit.:cazar), es decir, debemos comernos a nuestros oponentes.

Pero esto es disconcordante, ya que, al principio del juego se implica mediante una sugestivas escenas, que devorar a los enemigos es exactamente lo que aparenta, comérselos vivos de una manera sangrienta y nada placentera. 

En el juego las habilidades HUNT que nos permiten "devorar" al enemigo y ganar el antes mencionado Atma, no son sino la misma animación que cualquier ataque del tipo físico, y no hay ni un pelo de sangre, ya que al usarlas correctamente el enemigo desaparecerá en una leve explosión violeta. ¿Como es esto posible si el eje principal del primer juego es el conflicto de devorar para sobrevivir?

Se supone que esta entrega esta orientada al desarrollo de la historia de personajes, pero realmente no veo sino un grupo de estereotipos predecibles que hacen lo que pensarias que hacer, y no es sino con un giro de la trama durante el segundo juego que las cosas salen del reino de la predictibilidadadad.

En fin, es juego en su totalidad se siente blando, hay que tener en cuenta que incluso apurandose durante los dos juegos la duracion esta alrededor de las 70-80 horas, y el segundo juego no incluye muchas nuevas funciones.
 

viernes, octubre 09, 2009

1966: Odisea

1951, Ralph Baer, Ingeniero de television, construia un set de television desde cero. Cuando tuvo la curiosa idea de que manipulando las senales del televisor por medios externos, se podria crear un juego que apareciese en la television, un video-juego.

En 1966, cuando Baer trabaja en "Sanders Associates" (una compania de electronica) como Jefe Ingeniero y manager de la division de diseno de equipo, presento al director de investigacion y desarrollo, Herbert Campman, su proyecto "Chase"(lit.: Persecucion), donde dos puntos manejados por 2 jugadores se perseguian mutuamente. El proyecto se oficializo y se le dio fondos para proseguir.

Años de desarrollo y 7 prototipos mas tarde, Baer comenzo a acercarse a varias companias productoras de televisores.

Finalmente en 1969 se logro un acuerdo con Magnavox. Que accedio con la condicion de aplicar los siguientes cambios, el sistema de eleccion de juegos deberia funcionar por "cartuchos" en vez de botones y las capacidades de graficos a color tendrian que ser cambiados por plasticos transparentes de color, para reducir costos de produccion.

1972 fue el año en que Magnavox saco al mercado la "Magnavox: Odyssey", la primera consola de video juegos comercial.

Y asi comenzo todo… Atari, Nintendo, Sega, Sony, Microsoft… todos ellos y muchisimos mas les deben su existencia.

El 13 de Febrero del 2006, Baer fue condecorado con la Medalla Nacional de Tecnologia por el ex-presidente George W. Bush, por su innovacion en el campo de los videojuegos.

martes, octubre 06, 2009

1962: Guerra de los Mundos

1962:
Spacewars! (Guerras Espaciales) como proyecto empezó en 1961 imaginado y planeado por el ficticio, "Instituto Hingham", constituido por Steve Russell, Martin Graetz y Waine Wiitanen, estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts
El juego estaba hecho para la PDP-1(Programmed Data Processor), próxima computadora que adquiriría la universidad de Massachusetts a la que asistían los creadores.

De hecho, el grupo de estudio ya había diseñado gran parte del juego antes de conseguir acceso físico a la computadora.

Un año después con la PDP-1 instalada y la adición de un display CRT los intrépidos miembros del “Instituto Hingham” se habían puesto como objetivo crear un programa que demostrara las capacidades de la PDP-1, y que involucrara al observador de manera activa y divertida.

200 horas de desarrollo tomó la primera versión, la cual
consistía en dos naves espaciales que debían destruirse mutuamente mediante misiles, mientras se mantenían alejadas de la gravedad de las estrellas; las municiones y el combustible eran limitados. También había una función de escape llamada "híper espacio" que podía teleportar a la nave a un lugar
al azar de la pantalla, pero esta corría el riesgo de destruir la nave .

Los controles eran muy parecidos al clásico Asteroids, y estaban dividas entre la rotación de la nave, desplazamiento, disparo y la función "híper espacio".
“Spacewars!” utilizaba tan bien los recursos de la PDP-1 que DEC (Digital Equipment Corporation) vendía las PDP-1 con el juego cargado en la memoria para comprobar que todos los componentes funcionaran correctamente.
Está de más mencionar que “Spacewars!” fue la obvia inspiración de “Asteroids”.